Меню

Что приготовить против дикой охоты

Варианты на совете в Каэр Морхен: расчистить арсенал или заделать стену, эликсиры или ловушки

Во время основного квеста “Битва в Каэр Морхен” будет много вариантов, как подготовиться к сражению за крепость. Какие выборы стоит сделать во время совета в Каэр Морхен?

Варианты (что выбрать)

Эликсиры или ловушки

Весемир напомнит Геральту, что несмотря на разваливающуюся крепость, в ней осталась очень неплохая лаборатория, дающая возможность изготовить дополнительные эликсиры, и мастерская, которая поможет в изготовлении ведьмачьих ловушек.

Здесь и наступает первый выбор, встающий перед игроком:

  • Эликсиры — выбирая вариант изготовления зелий в лаборатории, позднее ведьмак получит: Отличный Гром и Ласточку, малый рунный камень Перуна и Улучшенное зелье Раффара Белого, если помогли Ламберту в квесте “Распутывая клубок”.
  • Ведьмачьи ловушки — остановившись на этом выборе во дворе Каэр Морхен появятся ловушки, по своему механизму напоминающие противопехотные мины. Выглядят как тлеющие костры. Если противник попадет на такой, то неминуемо взорвется.

Что предпочесть — эликсиры или ловушки?

Если вы обзавелись большинством или максимальным количеством союзников для Каэр Морхен, то ведьмачьи ловушки станут уже не столь актуальными. Ведь противником еще нужно на них загнать.

С другой стороны, если зельями в игровом процессе вы тоже не особо пользуетесь или у вас максимальный запас, то выбирайте вариант, к которому больше лежит душа.

Брешь в стене или арсенал

На этом подготовка к предстоящей битве не заканчивается, так как нужно решить как поступить — залатать дыру в стене перед обороной Каэрен Морхен, оставшуюся после событий Ведьмак 1, или же расчистить арсенал с неплохим оружием:

  • Заделать стену — таким образом удастся сократить количество волн противников сразу на 2 в предпоследнем этапе сражения.
  • Расчистить арсенал — можно заполучить в свое распоряжение серебряный меч Роза из Шаэрраведда и союзники будут наносить больший урон. Помимо этого удастся добраться до покоев Весемира, где Геральт и Йен веселились в Прологе игры.

Что предпочесть — стена или арсенал?

В этом случае, стена становится более выгодным вариантом, чем арсенал. Роза сильно уступает прокаченным ведьмачьим мечам.

Но все равно для уверенности соотнесите параметры с тем оружием, которым пользуйтесь на данный момент именно вы.

Последнее слово

Перед тем как завершить совет перед осадой Каэр Морхен, у ведьмака будет возможность поменять план, если появится такая необходимость. Как только Геральт скажет, что все верно, то Весемир озвучит план действий для всех участников. Далее изменить его уже будет ничего нельзя.

Ведьмак 3: Прохождение задания «Битва в Каэр Морхене»

В этом сюжетном задании действовать нужно будет не только тактически, но и стратегически — решить, кто из доступных помощников чем будет заниматься, чтобы сделать оборону твердыни ведьмаков максимально эффективной. Спойлер!

Спойлер! Независимо от принятых решений Весемир все равно погибнет — того требует развитие сюжета.

Военный совет

Задание «Битва в Каэр Морхене» стартует сразу же после предыдущего сюжетного квеста, «Остров Туманов». Прибыв со спасенной Цириллой в Каэр Морхен, Геральт вынужден сразу же мчаться на военный совет: Дикая Охота, которая их выследила, прибудет в любой момент. После приветственной кат-сцены, в которой Цири со всеми обнимается после долгой разлуки, Геральт может проявить чувства к одной из своих дам:

  • Если Геральт выбрал в качестве спутницы Трисс Меригольд, девушка крепко его поцелует;
  • Аналогично поступит Йеннифер, если отдать предпочтение ей;
  • Если признаться в любви обеим девушкам, они примутся болтать, игнорируя ведьмака.

Дальше нужно идти в главный зал, где и состоится военный совет. По пути можно встретить своих соратников:

  • Хьялмара, Виги и Фолана, занятых подготовкой оружия.
  • Золтана Хивая, который готовит бочки с Махакамской смесью. Ему можно продать все лишнее и починить снаряжение.
  • Мышовура, обсуждающего план обороны с Весемиром.
  • Роше и Бьянку, которые предложат накопать ям для партизанских ловушек.
  • Кейру Мец, накладывающую макияж перед иллюзорным зеркалом. У нее можно купить алхимические ингредиенты и некоторые снадобья.

План обороны

В последующем разговоре с соратниками нужно выбрать, как именно организовать оборону крепости Каэр Морхен. Так как времени мало, каждый из союзников успеет сделать что-то одно из предложенных вариантов. Выбор можно изменить до завершения разговора.

Лаборатория

Приготовить эликсиры, которые улучшают характеристики героя, или ловушки, ослабляющие противников. Ловушки будут неэффективны, если взять с собой Мышовура и Золтана.

Мастерская

Можно заделать стену, что уменьшит количество воинов Дикой Охоты, которые смогут проникнуть в крепость, или же расчистить арсенал. В последнем случае вы получите реликтовый меч Роза из Шаэррвэдда. Ничего примечательного, поэтому лучше выбрать первый вариант.

Последняя возможность подготовиться и порыться в сундуке, чтобы достать отложенную «до лучших времен» экипировку, появится после разговора с Ламбертом. Соратник расскажет, что приготовил двимеритовые бомбы, и выдаст несколько из них Геральту. Бой начнется сразу после того, как ведьмак выйдет через главную дверь.

Сражение с Дикой Охотой

Согласно плану, Геральт и Ламберт отправятся наружу, чтобы уничтожить призывающие воинов Дикой Охоты порталы. Очень пригодятся амулеты от Трисс Меригольд, которые делают ведьмаков невидимыми — до того момента, пока они не вступят в бой. Нужно закрыть 3 портала, для чего подойдут бомбы из двимерита или ведьмачий знак Ирден, установленный рядом с порталом.

Рядом с каждым шатается несколько противников в компании гончих. Собаки могут учуять ведьмаков даже в режиме скрытности, поэтому лучше уничтожать их в первую очередь. Не покидайте пределы барьера, созданного Йеннифер, иначе персонаж погибнет от обморожения.

В процессе возникнет небольшая заминка: Трисс Меригольд, оказывающая «поддержку артиллерии», швыряя огненные шары, почему-то замешкалась. Управление перейдет на Цириллу, которая должна помочь Золтану, а затем уничтожить несколько солдат противника, напавших на Трисс. После этого волшебница возобновит бомбардировку, а управление переключится обратно на Геральта.

Читайте также:  Общество охотников орловской области

Нужно срочно возвращаться в замок. Следующий этап — закрыть ворота, чтобы внутрь не проник неприятель. Рычаг для активации ворот расположен на стене справа. Чтобы добраться к нему, нужно убить нескольких солдат в сопровождении гончих.

Дальше на Ламберта нападет группа воинов Дикой охоты. Если в команде есть Кейра Мец, она спасет ведьмака, в противном случае этим придется заняться самому. Если не успеть спасите его до того, как HP упадет до нуля, ваш друг погибнет.

Так как врагов становится все больше, придется отступить во внутренний двор. Ворота заперты. Цирилла, сидящая сверху на стене, скажет, что Эскель попал в беду и ему нужна помощь.

Управление опять перейдет на Цири, которой нужно открыть ворота во внутренний двор. В крепость проник Карантир, главный навигатор Дикой Охоты, в сопровождении пары офицеров. Хотя тот и обладает способностью к телепортации, кинжал, воткнутый Эскелем ему в бок, заставит того отступить. Самой же Цирилле предстоит сразиться с несколькими воинами и гончими, чтобы добраться до колеса, открывающего ворота внутреннего двора.

Гибель Весемира

Пробравшись во внутренний двор, Геральт будет вынужден закрыть еще несколько порталов. Двимеритовые бомбы можно найти в бочках рядом со стеной. Однако все идет совсем не по плану: Йеннифер не удается удержать магический барьер. Холодный воздух, который проникает во внутренний двор, заморозит Геральта, так что тот застынет неподвижно. Повлиять на дальнейшие события он не может.

В последующей кат-сцене Весемир ринется спасать Цириллу, которую схватил Эредин, предводитель Дикой Охоты. Дальнейшие события проливают свет на происходящее: он снимет маску, и становиться понятно, что это не призрак и не Король Гона, а эльф, тщательно маскирующийся при помощи искусно сделанных доспехов.

Несмотря на то, что Цирилла согласна сдаться, Эредин все равно скрутит старому ведьмаку шею. Это вызовет настоящую бурю: не в силах совладать с эмоциями, Цири примется истошно вопить, постепенно переходя на ультразвук. Это не просто крик отчаяния, а разрушительная сила магии Высшей Крови, которая начнет сокрушать все вокруг. Видя, что запахло жареным, уцелевшие войска Дикой Охоты откроют порталы и уберутся восвояси.

Прервать разрушения сможет только Аваллак’х, который выйдет на балкон и выкрикнет несколько слов на Старшей Речи. Все почти хорошо: Геральт разморозится и сможет двигаться, а Цирилла придет в себя. Кроме Весемира, также в этой схватке в любом случае погибнет Виги, который прибыл в крепость вместе с Хьялмаром.

Весемир будет погребен рядом с Каэр Морхеном. По старой традиции его тело сожгут. На церемонию соберутся все уцелевшие. По завершении Цирилла расскажет, что ей надоело прятаться и теперь она собирается сама охотиться за Эредином и его прихвостнями.

Битва в Каэр Морхене — Ведьмак 3: Дикая Охота

Остров Туманов

После устранения препятствия внезапно возникшего, на Острове Туманов, в виде придурковатых краснолюдов, мы, наконец, увидели Цири. Вид бездыханной дочери сильно опечалил Геральта. Какова же была радость, когда Цири вдруг очнулась от магического сна. Посидев у огня и неспешно поговорив, можно отправляться к лодке. Выйдя к берегу, мы обнаружим, что мелкие бородатые гавнюки, уже отчалили на нашей лодке. (Они сбегут, бросив нас, независимо от того, сколько времени мы потратим на разговоры.) Но это полбеды, мы замечаем, что на море появился корабль призрак «Нагльфар». И мороз по коже, в прямом и переносном смысле. Решение только одно, надо чтобы Цири телепортировала нас домой, в Каэр Морхен. И не важно, что Эредин учует, куда мы телепортировались, ведь именно там, мы собираемся дать бой призрачным всадникам.

Возвращение в Каэр Морхен

Каэр Морхен, мы дома. Цири безумно рада, что попала сюда, ведь для неё Каэр Морхен тоже успел стать родным домом. Вот и Весемир. Цири радостно прыгает к нему в объятия. Этот старый кряжистый ведьмак ещё очень силён. Йеннифер со словами: — Доченька моя!- крепко обнимает и целует её. Затем с благодарностью бросается на шею Геральту, за то, что нашёл дочь. Цири глядя на них, умиляется. Подходит Весемир и предлагает подняться в замок и встретиться с остальными. Цири оглядывает их и говорит, что они ничуть не изменились и такими она их запомнила. Подбегает Трисс, обнимает и целует свою названную сестричку.

Старые друзья

Весемир сообщает, что Аваллак’х всё ещё слаб и отдыхает в башне, а все кого пригласил Геральт уже в замке и ждут его. Подымаемся по лестницам к замку. Первым кого мы встречаем, из тех, кого позвали на помощь в битве с призрачными всадниками, это Хьялмар. (Хьялмар появится, в случае если на Скеллиге вы выполняли квесты Краха Анкрайта. Так же будет зависеть от результатов выполненного квеста Владыка Ундвика, Хьялмар будет один или нет.) Следующий это единственный наш друг краснолюд, Золтан, он очень рад встрече. Идём дальше, видим, как Мышовур рассуждает о залежах газа, который находиться прямо под крепостью Каэр Морхен. Проходим дальше, вот сидит Эскель и медитирует. Привет Эскель! Здравствуй Волк! Идём во внутреннем дворике, встречаем как всегда кипишного Ламберта. А вот и друзья из Синих Полосок, Вернон Роше и Бьянка. Бьянка немного на нас обижена, так как не получила личного приглашения, но Роше уверяет, что она ему уже за это шею перепилила, а поэтому не стоит больше извиняться. Ведьмака Лето у меня нет, я во второй части сильно в нём разочаровался, он там и остался.

Читайте также:  Дикая природа охота тигров

Совет в Каэр Морхене

Заходим в замок, Кейра Мец сидит у зеркала и прихорашивается. Пожалуй, это все кого Геральт смог просить о помощи. Подходит Весемир, говорим ему, что пора начинать совет. Подходим к столу, благодарим всех собравшихся за то, что смогли приехать и тем самым оказать помощь. Начинаем распределение ролей и обязанностей. Так же затрагиваем вопросы о состоянии крепости, мастерской и лаборатории. В лаборатории можно приготовить одно из двух, эликсиры или ведьмачьи ловушки. Вам надо выбрать, чего вам больше не хватает. В мастерской, подразумевается использование инструментов. Можно заделать дыру, которая осталась ещё со времён нападения Саламандр, а можно расчистить арсенал. И опять вам предстоит выбрать. В первом случае при выборе эликсиров или ловушек, на мой взгляд, оба варианта спорные. Эликсиры — Гром и Ласточка. Ловушки — надо устанавливать перед собой и пятиться, тогда враг попадает в неё. Но в той мясорубке, что нам предстоит, это сомнительная затея. Во втором случае, если заделать дыру в сене. тут одна неувязочка, Воины Дикой Охоты будут прибывать за стены Каэр Морхена через порталы навигаторов, и целостность стен, по-моему, не очень на это повлияет. Если расчистим арсенал, то получим рунный камень и серебряный меч. К битве в Каэр Морхене, у нас уже должен быть довольно приличный арсенал, поэтому вряд ли тот меч, окажется более предпочтительным. Так что, вам решать.

Последние приготовления

Теперь о распределении ролей. Йеннифер как одна из самых могучих чародеек, создаст над Каэр Морхеном магический купол, который не позволит Дикой Охоте телепортироваться сразу в крепость, а только в близ лежащий лес. В связи с тем, что Дикая Охота рассеется по лесу, Ламберт и Геральт вызовутся на охоту за ними. Йеннифер выдаст им по амулету, которые на некоторое время сделают их невидимыми. Трисс Меригольд будет обеспечивать их огневой поддержкой, извергая на врагов огненный дождь. Роше и Бьянка предложат вырыть волчьи ямы. (Если кто не поленится и после окончания битвы, когда уже будете, например, выполнять квесты в Новиграде. Ради прикола портанитесь в Каэр Морхен, и осмотрите место сражения. Когда я там побывал, то было такое впечатление, что рота сапёров в течение месяца копала эти ямы и утыкивала их кольями. А тут всего лишь, не очень могучий Роше и обаятельная Бьянка, за такой короткий период времени. ) Ну, это я отвлёкся. А по плану. Золтан, будет рекламировать взрывную и горючую, махакамскую смесь, которая к тому же очень липкая. Мышовур, опять напомнит о залежах газа. Лишь бы не взорвал Каэр Морхен к чёртовой матери. В общем, все кто останется в крепости, будут бить тех, кому удалось прорваться через барьер.

Подул свежий ветерок, запахло морозом.

Особое указание для Цири. Она тоже рвётся в бой, но Весемир напоминает ей главное правило ведьмаков. Через некоторое время выслушиваем доклады о том, что успели сделать. А сделано не так много. Но делать больше нечего, остаётся только ждать. Прежде чем выйдем во двор, подойдём к Цири, ещё раз попробуем её убедить, чтобы зря не рисковала. Она вскипит, но увидев нашу улыбку, растает, и обнимет. Выходим во двор. Подул свежий ветерок, запахло морозом. Это летом то?! Значит пора на выход, выходим из крепости, Ламберт уже стоит там и удерживает лошадей под уздцы. Садимся в седло, пора в лес, пора.

Йеннифер на самом верху, на крыше замка Каэр Морхен, начинает устанавливать магический барьер. С большим трудом, но ей удаётся это сделать. Крепость укрыта переливающимся куполом. Спускаемся к реке, спешиваемся. Амулеты Йеннифер действуют, Ламберт начинает мечтать, что хорошо бы с этим амулетом да в женскую. Но Геральт обрывает его мечты, напомнив, что гончие Дикой Охоты их могут учуять, так же они станут видимыми во время боя. Подходит первая группа воинов Дикой Охоты, Ламберт рвётся в бой. Но Геральт успокаивает его, и предлагает посмотреть, как с ними управится Трисс. Трисс не заставила себя ждать, огненный дождь в считанные секунды оставил лишь пепел от воинов Дикой Охоты. Ламберт задыхается от восторга, и в тоже время просит Геральта, что бы тот дал ему сразу по башке, когда он в следующий раз попытается нагрубить Трисс Меригольд.

Через реку видим открывающиеся порталы. Спешим туда, закидываем порталы двимеритовыми бомбами, а если будем совсем рядом, то можно портал закрыть знаком Ирден. Сражаемся с воинами Дикой Охоты. После закрытия третьего портала видим, что враги начинают переформировывать свои отряды. Во главе отрядов сам Имлерих, генерал под командованием которого, Геральт сам служил, будучи воином Дикой Охоты. Нас окружают. Даём сигнал Трисс. А в это время в крепости. Йеннифер не может бесконечно держать барьер, её силы слабеют, и в крепость начинают телепортироваться воины Дикой Охоты. Цири видела сигнал Геральта, но ответного удара от Трисс не было. Значит, что-то случилось. Цири спешит на помощь, но встречает разъярённого Весемира. Цири объясняет ему, что это и есть тот момент, когда и ей уже пора выйти на поле битвы. Весемир соглашается. Цири поднимается на стену, где Трисс отбивается от наседающих гостей. Помогает ей, Трисс в свою очередь помогает Цири, затем Трисс сосредотачивается на том, что происходит в лесу. А в лесу, Геральт и Ламберт, прикрывая друг друга, методично уничтожают Дикую Охоту. Но их так много. Ламберт первым замечает приближающуюся опасность, хватает Геральта и накрывается магическим щитом. Огненный дождь накрывает всю поляну, на которой они только что сражались. Воины Дикой Охоты горящими головёшками разлетаются в стороны. Геральт видит, что барьер над Каэр Морхеном сильно ослаб, а это значит, что пора возвращаться в крепость. Прыгаем на лошадей и во весь опор скачем в крепость.

Читайте также:  Почему охота пить во время кормления

В крепости полно не прошеных гостей, с ближней стены окружённый Весемир, кричит, что приближается новый отряд и надо закрыть ворота. Пробиваемся к механизму запирающему ворота, который расположен чуть дальше от того места где бьётся Весемир. Закрываем ворота перед самым носом Имлериха. Со стены видим, что Ламберта окружили не меньше десятка врагов. Ламберт явно сам не управится. Но тут неведомая сила поднимает сразу всех врагов и мощным ударом о стены крепости, заставляет их уйти в мир иной. Ламберт кланяется Кейре Мец, которая стоит на соседней стене (если же Кейры Мец с вами не окажется, Ламберт может умереть, если вы вовремя ему не поможете).

Весемир принимает решение, что пора отступить во внутренний двор крепости. А последний рубеж, это укрыться за стенами самого замка. Переходим во внутренний двор, обрушив при этом сам вход во двор. Но навигаторы всё легче проникают вместе с воинами, через слабеющий барьер созданный Йеннифер. В конце концов, пора переходить под прикрытие стен замка, но ворота закрыты, Эскель который находился в замке, почему-то не открывает ворота. На стенах замка появляется Цири, она говорит, что Эскель в затруднительном положении, и она идёт к нему на помощь. А Эскелю достался совсем непростой противник. Это Карантир.

Самый сильный чародей Дикой Охоты. Ему, как и Цири, хотя и в самых мизерных пределах, подвластны время и пространство. Эскелю с ним явно не справится. У него и не получается. Потому как Карантир может мгновенно перемещаться в пространстве. Но тут на помощь приходит Цири. Применяя те же приёмы перемещения в пространстве, она сбила спесь с Карантира. Карантир сбит с толку, но собирался продолжить бой с Цири, однако прозвучал звук рога, отзывающий его. Остаёмся с Эскелем против десятка врагов. Эскель сетует, что должен спасать её, а она сама спасает его задницу. А наша задача, ещё и ворота открыть, чтобы те, кто защищает внешний двор, смогли зайти во двор замка. Двигаемся к воротам, попутно вышибая мозги врагам.

Наконец нам удаётся открыть ворота. Все собираются во дворе замка, но и не прошеных гостей всё больше, порталы открываются то тут то — там, Мясник из Блавикена и вся его команда только успевает разворачиваться. Слышим крик Йеннифер, что силы кончаются и ей не удержать барьер, надо бежать к воротам. Спрыгиваем у ворот. Йеннифер в это время падает обессиленная, барьера больше нет. Карантир своей магией открывает ворота и применяет заклинание Белого Хлада. Через мгновение все кто попал под волну заклинания, превращаются в лёд. И Геральт один из первых. Весемир успел укрыться за стеной, прихватив в падении и Цири.

После того как волна заклинания прошла, Весемир пытается увести Цири. Но тут появляется Имлерих и Эредин, сам король Дикой Охоты. Имлерих своим щитом отбивает Весемира от Цири, а Эредин хватает Цири и тащит в портал. Начинается схватка. Весемир уже повалил Имлериха на землю, и бросается на помощь к Цири. Имлерих отбрасывает и щит и булаву и спешит к своему королю. В пылу боя Весемир встаёт перед выбором, продолжать биться с наседающим Имлерихом или не дать Эредину утащить Цири. Он выбирает второе, и аардом просто отметает Цири в сторону. К сожалению Имлериху этого хватило, чтобы ухватить Весемира за горло. Цири приходит в себя, выхватывает меч. Весемир приказывает ей бежать. Но Эредин уверен, что Цири не сбежит, ведь люди так сентиментальны, и не бросят ближнего в беде.

Цири бросает меч, ей хочется только одного, чтобы Весемир остался жив. А Весемир тем временем ругаясь на Цири, достаёт нож и вонзает его Имлериху под рёбра. Взбешённый Имлерих убивает Весемира. Цири падает на колени, крик боли и отчаяния вырывается из её груди. Эредин знаком приказывает своим воинам забрать Цири. Но. Неведомая до сих пор сила, которая дремала в Цири, стала просыпаться. Крик отчаяния превратился в жуткий вой. Сила всё больше нарастала, подошедшие к Цири воины Дикой Охоты падали замертво. Над головой Цири разверзлась воронка, в которую постепенно стало втягивать всё, что находилось рядом. Камни, брёвна, трупы воинов Дикой Охоты, всё как будто растворялось в прожорливой воронке. Перед этой силой даже Белый Хлад отступил.

Пейзаж после битвы

Так или иначе, но остаткам Дикой Охоты вместе с королём пришлось бежать, бежать без оглядки. Неизвестно до каких размеров бы дошла сила разрушения, но то, что разрушения были бы ужасными это точно. Положение спас Аваллак’х, который заклинанием связал эту силу. Обессилевшая Цири упала на землю рядом с телом убитого Весемира, которого вот — вот и втянуло бы в ту воронку, созданную Цири. Все кто был заморожен Белым Хладом, оттаяли. Геральт поспешил к Цири. Его остановила Йеннифер. Цири стояла на коленях перед телом Весемира и плакала. У Геральта не было слов утешения, ведь для него Весемир был как отец. Он его воспитывал с пелёнок. Геральт обнял Цири, потом сказал, что надо готовиться к похоронам Весемира. Так закончилась битва в Каэр Морхене.