Divinity Original Sin: Охота в Пустоши Охотника
При входе в Пустошь Охотника встречаем кошку, которая просит Искателя Источника помочь ей. Часть людей в городе спаслась. Жители прячутся от кровожадных орков и горных бойцов.
Ее друзья и слуги волшебника смогли затаиться, но на них в Divinity Original Sin идет охота в Пустоши Охотника – по следу пустили крыс. Придется разобраться с ними, если мы хотим узнать больше о Волшебнике.
От Крысолова в Пустоши Охотника узнаем, что крысы действительно подчиняются каждому его слову.
От предводителя горцев Ярла мы узнали, что часть выживших узников заточены в темницу. Возможно, они могут знать информацию о других уцелевших и помощниках Волшебника. Зайти в темницу можно только после разрешения Ярла.
В темнице встречаем несколько узников, среди которых особенно жестоко пытают Нолана. Решить проблему с ним можно несколькими способами. Во-первых, можно использовать харизму (+6 800 XP). Во-вторых, следует посоревноваться в знании пыток с местными палачами (правильные ответы: венок из роз, желчь банши, нос и 30 секунд).
Как только Нолан поднимет крик, его можно убить (Эгоизм +1) или не трогать (Альтруизм +1), привлечь внимание охранников и вступить в бой. Если пленник остается в живых, после освобождения он просит помочь другим выжившим. В одной из камер есть потайной проход, а на стене кнопка, открывающая доступ к выходу на поверхность. Избавляемся от всех стражников и расчищаем путь в пещере. Теперь пленник готов поделиться с нами нужной информацией.
Divinity Original Sin: Охота в Пустоши Охотника
Эту же информацию можно узнать другим, но менее гуманным способом. На поиски скрытого логова можно отправить Крысиного Короля. Соединяем яд с сыром, выкидываем возле любой крысиной норы. Появляется король, который просит убить кошку, которая мешает его кровавому делу. В свою очередь, кошка просит убить короля. В таверне есть нора-дворец, откуда можно его вызвать. Если убить кошку – король отметит на карте тайник Гритульды и найдет выживших, после чего Крысолов убьет их. Если расправиться с королем – кошка расскажет, где искать уцелевших людей.
Волшебник создал для остальных выживших специальное убежище. Вход в него замаскирован и находится недалеко от входных ворот в поселение, под большим валуном (его нужно разбить оружием). Люк открывается ключом, который спрятан в одном из ульев у дома Волшебника.
Выжившие хотят бежать из Пустоши Охотника через портал (в случае если они еще живы), который ведет в дом Волшебника. Проблема в том, что его жилище набито ловушками, которые нужно убрать.
На втором этаже дома находим зеркало Астарты. Чтобы его активировать, зажигаем все 4 канделябра со свечами. Забираем Титанский словарь (он понадобится нам для завершения еще одного квеста), ключ от погреба и выключаем все ловушки в доме. В шкатулке рядом находим амулет защиты от призраков. С его помощью теперь можно пройти через ствол дерева в Темный лес.
Внизу возле очага находим свиток Зандалора. Читаем его между зеркалом Астарты и обеденным столом – открывается доступ в подвал. Проход в кухню, где волшебные тарелки моются сами собой, открывается с помощью кнопки на внешней стене комнаты. Нужно повернуть камеру, иначе ее не заметить. Напоследок выжившие – в случае если они живы – говорят, что слово «Икара» позволит открыть последний сундук Волшебника на втором этаже дома.
Охота в Пустоши Охотника
Общая информация
Тип квеста
Локация
Свойства
Репутация
Данное задание можно получить от кошки Джинксики недалеко от входа в Пустошь Охотника. Оно является вспомогательным для сюжетного По следу волшебника.
Прохождение [ править | править код ]
Джинксика из-за недавних событий в посёлке опасается за жизнь своих друзей, семью, которая верно служила Зандалору, а теперь тщательно прячется от захватчиков. Но это ненадолго.
Существует две ветви развития/выполнения этого задания, ведущие к одинаковому результату.
Можно поговорить с Ярлом, предводителем горцев, и узнать, что узники в камерах могут знать местоположение сбежавших жителей.
Вход на склад горцев будет открыт с позволения Ярла и герои обнаружат там тюрьму. В пыточной же камере в данный момент находятся орк Лорр, гоблин Кансада и человек, которого они допрашивают, Нолан.
Здесь есть несколько вариантов добраться до пленника:
- Убедить орка, что несмотря на всю свою грозность он убежит чуть ли не в слезах.
- Устроить состязание, кто лучшй пыточных дел мастер. Здесь героям помогут знания, полученные из книги Справочник по искусству пыток. Для победы достаточно дать как минимум три правильных ответа и результат будет аналогичным — орк и гоблин убегут из камеры.
Оставшись наедине с Ноланом, Искатели зададут те же вопросы, что и предыдущие палачи. Но поначалу осторожный Нолан распознает в них своих спасителей и попросит помочь сбежать из тюрьмы.
Им не дадут договорить, потому что вернутся Лорр и Кансада, осознав настоящие цели героев. Придется их убить, как и всех остальных стражников в тюрьме. После этого Нолан намекнёт на потайной проход в самой дальней камере.
Искатели обнаружат там кнопку, сдвигающую шкаф и открывающую проход в «Забытый тоннель». Однако прежде чем освобождать пленников по просьбе Нолана, тоннель следует зачистить от хищных растений.
Далее достаточно сказать пленникам, что путь свободен, в награду герои получат информацию о тайном ходе в сокровищницу Грутильды. А после нужно проводить Нолана к выходу, после чего он наконец-то поделится сведениями о прячущихся слугах волшебника.
Можно также поговорить с Грутильдой, Всеобщей Матерью орков, и узнать, что для поисков слуг волшебника она наняла Крысолова.
Пообщавшись же с Крысоловом герои поймут, что для поисков он использует выдрессированных крыс. Это совпадает с просьбой Джинксики по истреблению крыс.
Собственно для начала можно попробовать убить одну крысу, после чего остальные попрячутся по норам. Чтобы выманить их снова понадобится «отравленный сыр», после гибели ещё одной крысы покажется Крысиный король.
Он будет очень недоволен действиями Искателей, те не менее предложит сделку — избавиться от кошки, истребляющей его подчинённых. Далее найти его можно в подвале «Орочьей таверны».
С этого момента возможны два варианта развития событий:
- Выполнить просьбу короля и избавиться от Джинксики, при этом не обязательно её убивать, достаточно просто убедить покинуть поселок. Вернувшись к королю Искатели узнают, что слуги волшебника найдены, и Крысолов уже об этом знает. Разговор с последним приведёт к тому, что он побежит к убежищу волшебника и убьёт прячущихся там людей.
- Проигнорировать просьбу короля и напасть на него, как и хотела Джинксика. Бой может оказаться непростым, но герои не ищут лёгких путей. Помимо опыта и ценных трофеев с Крысиного короля, вернувшись к кошке, Искатели так же получат сведения о её прячущихся друзьях.
Оба варианта можно выполнять параллельно или одним за другим. Также, в случае смерти Крысиного короля Крысолов станет беспомощен и можно спокойно сдать его Грутильде, которая отправит его к праотцам за бесполезность.
Вход в убежище волшебника, где прячутся его слуги, скрыт под подозрительным «Тяжёлым валуном». Это место находится за первым домом, в котором горцы ищут погреб с беглецами. Валун нужно разрушить, а люк открыть ключом, спрятанным в одном из ульев возле «Дома волшебника».
Семья встретит Искателей настороженно, но, увидев Благословение Икары, расскажут о волшебнике, передадут его послание и покажут вход в дом.
Заключительным этапом задания станет отключение защитной системы дома, в котором Зандалор расставил множество ловушек, чтобы семья смогла бежать через личный портал волшебника. Напоследок мать семейства скажет пароль от говорящего сундука на втором этаже дома.
Прохождение Divinity: Original Sin #16 – Пустошь Охотника
Ну что, вот уже и 16-я, предпоследняя часть прохождения, в которой мы отправимся в Пустошь Охотника.
На входе предъявляем ксиву — амулет Непорочного. Почему-то никто не допускает мыслей, что я его мог подобрать с трупа. Ну и ладно, ворота открываются и Мадора сразу же получает 17-уровень. Очки способностей пускаем в Тенебрий.
Первый мини-квест «Быть или не быть» получаем рядом с фонтаном: скелет Михаэлис переживает, как смена черепа отразится на его душе. Я посоветовал ему сменить череп, так как посчитал, что душа неразделима с телом. +8160 xp. Однако после замены Михаэлис получил память от местного мэра, а свою предыдущую жизнь забыл. Не стал уже перегружаться и пробовать другой вариант, но вы можете проверить. Вдруг получите больше опыта?
Надо сказать, что в Пустоши Охотника можно получить много опыта даже не вступая ни с кем в бой, а просто исследуя местность. Поэтому сюда можно зайти пораньше, чтобы быстро подрасти в уровне.
Подошли к одному из домов, вход охраняется одним воином, рядом на земле проявились следы крови. Отсюда украли кровавики, но на место преступления меня не пропускают. Только вот досада, Мадоре не хватило места при перестроении и она внаглую туда зашла. Ничего не поделать, придется убить свидетеля. После расправы отправляемся по следам крови (проверка на восприятие). Хотя странно, если вор украл кровавики, то мог бы себя и излечить. Следы привели к гробнице рыцаря, а точнее к шахте перед запертой решеткой.
В шахту спустится не получается, значит попытаемся открыть эту самую решетку. Три красные лампочки на входе как бы намекают, что рядом запрятаны очередные кнопки. В данном случае это оказались рычаги, где они находятся можно проследить на видео с 00:10:13. Готово, дверь открыта. Заходим и спускаемся в гробницу.
Тут надо сказать, что я немного пошел вперед событий. Если бы я сначала разобрался с домом волшебника (друида), то мне не пришлось бы сражаться с местными каменными стражами. Где-то в интернете я потом прочитал, что при наличии словаря титанов (его найду потом как раз в доме друида) боя с каменными стражами можно избежать. Правда или нет можете проверить. С другой стороны за каждого титана дают 5830 xp, что совсем не помешает.
Бой с ними очень изнуряющий, потому что ходят стражи мягко говоря не спеша. А рубить каждого супостата надо достаточно долго. Победил я с помощью дождя и последующей заморозки. Ни в коем случае нельзя давать стражу свободный ход рядом с героями, потому что убивает он одним ударом ноги. Готово, раздробили камушки, бежим дальше, вверх по ступеням. И тут на тебе молнией по голове и все – труп. Очередной «прикол» от разработчиков. Хорошо я сохранился сразу после титанов…
Чтобы пройти это место с молниями, нужно идти по следам на полу. Возьмите персонажа с хорошим восприятием, дайте ему одну пирамидку и в путь. Таким образом проходим к самой гробнице, здесь труп того самого раненного (подбираем с него письмо и отломанный рог), а еще два надзирателя, которые потребуют сообщить место где скрываются импы. Я им соврал и отправил на побережье Сайсила (за это один из импов в конце времен подарит мне потом книжку свободного навыка). Готово, из гробницы забираем звездный камень!
На обратном пути я собрал сундуки с помощью телепорта (лут не стоил усилий), но и это еще не все. С правой стороны есть проход, до которого никак не добраться, я решил эту проблему с помощью самого сильного перса (Мадора) и двух пирамидок. Но все не так просто, пирамидкой нужно попасть в единственно возможное место, на видео все достаточно наглядно (00:31:56). Попадаем в комнату с еще одной гробницей и двумя статуями на стене. Что тут за хитрость я так и не понял, статуи подписаны «Дверь» и их можно разбить, только это ничего не даст. Артефакты здесь также абсолютно не стоили усилий по возне с пирамидкой. Возможно, в этом месте есть хитрая загадка… Готов поклясться, что я слышал как где-то ревет кабан. WTF?
Теперь в конец времен. Здесь смотрим очередную сюжетную заставку и открываем лавку торговца (есть неплохие предметы в наличии).
И снова к гробнице рыцаря. Дело в том, что когда я сюда шел, на входе стояли орки. Пропускать меня не хотели, но я выиграл камень-ножницы-бумагу, поэтому прошел. Теперь же я просто перебью этих ребят и получу дополнительные очки опыта. Особенно удобно, что на обратном пути мы, получается, зашли в тыл группы, где стояли два шамана. С них и начнём! В ход пошли телепорты, фаерболы, элементаль и тенебриевые топоры. Бой тут крайне прост.
Возвращаемся в Пустошь Охотника. Рядом с таверной о чем-то спорят Ярл — главарь местных людей-воинов и босс орков Грутильда. Вмешиваемся в разговор, и Ярл предлагает обсудить насущные вопросы в более приватной обстановке. Ок, зайдем попозже. А пока сбегаю ко входу в поселок, там возле костра расположился однорогий Гораг. Не его ли это рог я нашел в гробнице. Однако Гораг отказался в чем-либо признаваться.
Еще побродив немного в округе, нашел хижину, в которой орк и человек ищут потерянный ключ от оружейной. Я не выполнил это задание, но потом уже узнал, что ключ был у одного из орков в таверне (штаб Грутильды).
Скорее всего, я здесь мог пропустить и другие квесты. Дело в том, что все карты мне спутал Ярл: я показал ему отломанный рог и он сразу же побежал к Грутильде на разборки (обвинять в воровстве кровавиков). От орков вышла какая-то серьезная бригада бронированных воинов и я подумал, ладно, меня это не касается. Подошел в местному барыге и стою торгую, весь такой не при чем. В итоге по какой-то неведомой причине против меня ополчились и люди и орки.
Хотя при обычном раскладе первые должны помогать. Но с другой стороны был в этом плюс – я получал опыт не только за убитых орков, но и за людей! Бой получился достаточно хаотичный (даже коты приняли участие), все рубятся друг с другом, топоры и кошаки полетели над головами. Чтобы лишний раз не отхватить в щи, ушел из самой гущи сражения в дом Ярла, оттуда кастовал элементаля и фаерболы, постреливая из лука иногда. В общем наблюдал как противник крошит друг друга и приносит мне тем самым опыт. Выживших пришлось зарубить собственноручно. Но только вот что интересно. Среди трупов не оказалась Грутильды! Куда она могла испариться? Только бага сейчас не хватало… Забегаю в таверну, вдруг там спряталась. Но вместо Грутильды на втором этаже обнаружился её умственно-отсталый сынок Норок. Оказывается это тот самый орк, что оставил шрамы на лице Модоры. Убиваем безумца и тем самым закрываем квест «Месть искателя Источника». +13600 xp.
Еще на первом этаже в комнате Грутильды Чарка заспотила люк под посудным шкафом. Только этот шкаф никак не сдвинуть и не разрушить.
Пытался сжечь с помощью фаербола, но не вышло. Сейчас, когда уже пишу прохождение, есть мысль, что он может сдвигаться какой-нибудь кнопкой. Но пиксель-хантинг мне уже реально надоел. Особенно разочаровывает то, что в 99% случаев с «секретными местами» усилия не оправдываются, и наградой является лут для бомжей.
Грутильду я все-таки нашел аж возле самых ворот входа в Пустошь. Как она там могла оказаться для меня остается загадкой. Добиваем, наконец, кровожадную орчиху, а вместе с ней и всех оставшихся людей Ярла. Реально получилась какая-то деревня мертвецов. Сначала перебили всех жителей, а потом перебили всех тех, кто перебил всех жителей.
И только после всех этих событий я добрался до дома волшебника. Того самого, которого не поделили сестры Леандра и Пифия. Разумеется, снова загадки, закрытые двери, ловушки, секреты…
Просто опишу вкратце как я проходил это место (на видео есть еще отрезок где я обследовал вход в пещеру недалеко от входа в Пустошь Охотника, но там ничего особо важного кроме опыта за разборку с грибами). Первым делом можно забежать на огород, среди грядок запрятан сундук. Потом в одном из ульев лежит ключ. Что он открывает я не знаю, но все ключи собираем по умолчанию на всякий случай. Через силовой барьер в доме бросаем пирамидку и оказываемся внутри. На полу, рядом с камином подбираем свиток Зандалора, в нем описан способ открытия потайного входа в погреб: необходимо прочитать этот свиток, стоя между зеркалом и обеденным столом (только не надо становиться на большую кнопку перед зеркалом). В подвале ничего особо ценного я не обнаружил.
Теперь телепортируемся с помощью зеркала в убежище выжившей семьи. Кошка на входе в Пустошь как раз давала на них квест. Ещё один момент: по логике игры в убежище я должен был попасть со стороны деревни, там оказывается был камень, который можно разбить (на видео с 01:27:05).
В этом случае я бы зашел с «правильной» стороны, а NPC Мать вручает кристалл, который активирует местное зеркало-телепорт в дом волшебника. Кроме того, она просит отключить ловушки, чтобы они с семьей могли выбраться через портал в доме.
Телепортируемся обратно в жилище волшебника. Здесь настоящий апокалипсис, вокруг все полыхает, а перед самой лестницей статическое поле, которое не дает пройти. Кое-как удается прорваться на второй этаж. Тут заранее можно скастовать дождь и кинуть фаербол, чтобы все мины сгорели.
Заходим в комнату с неактивным зеркалом. Сундук пока не трогаем, его откроем позже. Зажигаем все четыре подсвечника и зеркало активируется.
С его помощью попадаем в соседнюю комнату. На столике лежит тот самый Титанский словарь, о котором я уже говорил выше. Дергаем рычаг в центре, что снимет магические барьеры. Теперь можно пройти в последнюю комнату. Здесь еще один рычаг, которые отключит все ловушки в доме. Также всяко-разный лут, ключ от подвала, портал, но самое главное – амулет для входа в призрачный лес, который лежит в небольшом сундуке для драгоценностей.
Теперь возвращаемся к беженцам и сообщаем новость об отключении ловушек. В награду Мать подскажет кодовое слово «Икара» от сундука в комнате, где мы с помощью подсвечников активировали зеркало.