10 причин почему Divinity: Original Sin стоит своих денег
Хотя кампания по сбору средств уже завершилась, мне все-таки захотелось поделиться этой небольшой ( статьей ), в которой человек лаконично и с юмором объясняет почему новая игра Лариан стоит вложенных в нее денег.
В течении первых пяти минут игры в альфа версию Divinity: Original Sin, я завалил Свена Винке из Larian Studios. «Ага, я гляжу ты колдуешь огненный шар» — сказал Свен. и я пульнул им в него.
Данную возможность я считаю первой из десяти причин по которым приквел к Divine Divinity заслужила мои деньги — возможность объять пламенем основателя и генерального директора студии создавшей игру. Черкните себе где-нибудь.
Дело не столько в баталиях. сколь хорошими они не были, а в возможностях выбора ведения боя. Это кооперативная мультиплеерная ролевая игра, в которой сам кооператив не обязателен. Как и в прародителях жанра, я не обязан любить или ненавидеть свою партию — стоит ли напоминать кто здесь главный, я волен выбирать сам.
Собственно сам список:
1. Испепелить Свена Винке огненным шаром
Он хороший парень, но через чур доверчивый.
2. Divine Divinity of Divining Divinations ( вольный перевод — Божественная Сущность святейших Предсказаний)
2002 PC РПГ Divine Divinity подарила мне немало приятных и веселых часов. Когда я прекратил дурачиться и начал по нормальному играть — ну, это было также чертовски увлекательно. Это была Diablo, но с ветвистыми диалогами и не боевыми умениями.Так что, да — почти ( «здесь я бы сказал определенно» -прим. фаната) лучше «Рогатого»
Ну какой «Рогатый», вот по-настоящему увлекательное приключение.
3. Свобода перемещения. А еще она пошаговая.
Игра позволяет свободно бродить по миру, общаться с НПЦ, натыкаться на задания и собирать скарб для обширной системы крафта.Когда же начинается бой, игра переходит в пошаговый режим. На экране возникают иконки персонажей отображающие очередность хода. Положение и верная тактика просто необходимы, чтобы в нужный момент слинять с поля боя и оставить своего друга на растерзание.
Как это может работать не образуя дыры в пространственно-временном континууме? Об этом пока ни слова.
Вряд ли кто-то сбежит.
4. Я могу одеть себе ведро на голову.
Сколько раз вам доводилось найдя ведро в РПГ таскать его у себя рюкзаке, пока его сами не выкинете или избавитесь благодаря торговцу? В Divinity: Original Sin это не проблема. Есть ведро? Нахлобучьте его себе на голову. Удочка? Используйте ее как самый замшелый меч. Есть тыква и нож? Вырежьте лишнее и получите жутковатый шлем Джека — Фонаря. Присутствует конечно и более традиционное оружие, но зачем оно вам если можно смастерить свое.
Пример комбинации, некоторые рецепты можно будет найти в книгах.
5. Я могу в полной мере оспаривать мнение своих компаньонов
Для общения с партией в Original Sin есть диалоговая система похожая на Star Wars: The Old Republic, только более занимательная. Вот как она работает.
Сэр Винке Огненным-Шаром-По-Лицу и я набрели на моллюска ( я думаю это был моллюск) попавшего в сеть, который обещал поделиться информацией в обмен на свободу. После его осмотра, мне был дан выбор оставить его в сети или освободить. Мне хотелось бросить его. Винке хотел освободить его. Я попробовал применить запугивание, чтобы добиться своего. Он применил свои чары. Я проиграл, но поклялся отомстить. Вот так просто беседа может перерасти в вовсе не дружескую потасовку.
У кого-то будут проблемы.
6. Песнь льда и пламени. И в придачу молнии.
Ваш друг колдует ледяное заклятье на группу врагов. Вы применяете огненный шар, растапливающий лед, оставляя их стоять в луже. Ваш друг использует молнию и электрифицирует воду. Эти интригующие комбинации стихий не ограничены умениями игрока. Лужи и бочки с маслом так и ждут своего безответственного мага. Эй, да я как раз такой!
На сколько сильны подобные комбо, сложно пока сказать.
7. NPC не терпят ваших выходок.
Будь я NPC в ролевой игре заметившим как бродяга роется в моих вещах, я бы позвал стражника. Эти NPC делают именно так.
Я также уважаю NPC готовых защищать свою честь, хотя возможно они чрезмерно бдительны при охране хижины с женщиной принимающей ванну. Но больше всего я отношусь с уважением к разработчикам четко понимающим, что я захочу учинить наибольший хаос в игре, перед тем как стереть ее.
Стража лояльно настроена ко второму случаю кражи, и за разумную плату отстанет от игрока
8. Редактор игры сулит бесконечное приключение.
Когда Divinity: Original Sin поступит в продажу осенью, с ней будет и редактор уровней, который Larian использовала для создания игры. Это впечатляет. На ум приходят классные игровые сообщества, выросшие вокруг Atari’s Neverwinter Nights. Кто-нибудь здесь зависает во Дворце Кожи и Кружева? Что, только я?
9. Этот человек создает музыку для игры
Не только композитор серии Divinity (и владелец лучшего сайта) Кирилл Покровский сочиняет музыку для Original Sin, одна из достигнутых целей на Kickstarter вооружила его оркестром. Он сила природы, и теперь тоже в строю.
10.Сжечь Свена Винке
Такое можно считать за 2 пункта.
Вы можете больше почитать о Divinity: Original Sin на официальном сайте и на странице Kickstarter.
А еще лучше — пройдите Divine Divinity, и если понравится Divinity II. Пламя мести.
Divinity original sin удочка зачем
В увлекательном путешествии по миру Divinity: Original Sin вы столкнетесь с многими трудностями, но простой набор базовых и легкодоступных предметов сделают вашу жизнь проще, а кошелек — толще.
- Увеличительное стекло
Гораздо проще носить его с собой, чем бегать для опознания предметов к НПЦам. Стекло должно находиться в инвентаре у персонажа с максимальным уровнем навыка Знания Легенд, предметы в инвентаре у других персонажей можно опознавать без лишних перекидываний.
Можно добыть очень много где. Часто в наличии у торговцев, в Сайсиле — у торговки Силия на городском рынке.
Клещи или Ремонтный молоток
Позволяют чинить предметы самостоятельно, бесплатно и без всяких штрафов с любым уровнем навыка Кузнечного дела (должен быть вкачан хоть 1 пункт у персонажа с инструментом). Передавать вещи не нужно, можно чинить даже надетые предметы.
Приобрести оба предмета(хватит и одного) можно в Сайсиле у той же Силии.
Лопата
Основной рабочий инструмент кладбищенских мародеров, для которых нет ничего святого(то есть приключенцев вроде нас). Лопата автоматически перекидывается между персонажами во время копания, достаточно чтобы она просто была в любом из ваших инвентарей.
Можно найти возле самого первого телепорта или на кладбище в Сайсиле.
Кирка
Работает аналогично лопате, применяется на скалах. Добыча гораздо менее разнообразная, зато пригодится для одного важного квеста в Сильверглене.
Две штуки можно найти на стойке возле кузницы Сильверглена, а раньше, чем вы дойдете до этого города, она все равно не понадобится.
Непустеющая кружка Нуррида
Уникальный предмет, который может вам выпасть случайным образом(возможно — рандомно появится у какого-либо торговца). В полном соответствии с названием, может использоваться сколько угодно раз. При опьянении дает +2 уровня Талисмана удачи секунд на 5 реального времени. Стало быть использовать ее следует персонажем с максимальной удачей и непосредственно перед открытием сундуков. По настоящему интересный лут выпадает при уровне удачи 5-6, так что повышать ее рекомендую не только одной кружкой(об этом в разделе Полезность способностей и как их повышать).
Кхм. Этот, в общем-то квестовый, предмет дает +1 к обаянию, то есть увеличивает ваши шансы победить в камень-ножницы-бумага. В игре весьма редки предметы с бонусом к обаянию, поэтому крайне рекомендую сохранить эту вещь и менять исподнее говорливому персонажу когда вы выполняете городские квесты.
Кроме того, вы будете носить с собой зелья лечения, саперные наборы, отмычки и прочее, но это уже расходуемые предметы, поэтому в данный список не попали.
Опытным путешественникам, разумеется, не лишним будут овладеть не только боевыми навыками, но и навыками разведки, первой помощи, левитации, управления погодой. Словом, навыкам, которые пригодятся вам в те моменты, когда размахивание нагайкой не дает желаемого результата. В не боевых ситуациях(для боевых они, разумеется, тоже подходят).
Жизненно важными для прохождения игры многие из этих навыков не являются, однако обратить на них внимание стоит из-за универсальности их применения.
Далее будут рассмотрены все навыки из этой категории, здесь же напишу список тех, которые считаю практически обязательными:
- Телепортация
На самом деле полезнейшее заклинание со множеством возможных применений. Если говорить о мирных применениях, то в основном помогает перебросить союзника через невысокие препятствия, обрывы, воду, или перетащить к себе сундук из труднодоступного места.
Пламенный взгляд
Обнаруживаем тайники и ловушки еще эффективнее: бонус +2 к восприятию на целых 10 ходов. Откат, в любом случае, будет быстрее. Поэтому статус можно поддерживать постоянно если есть такое желание.
Дождь
Крайне актуален в начале игры(окресности Сайсила). Позволяет смывать огненные и ядовитые поверхности с земли в огромном радиусе. Позднее сильно уступает по эффективности торнадо, зато это заклинание более низкого уровня и полезнее в бою(мокрых противников гораздо проще замораживать и обрабатывать молнией).
Регенерация
Основная лечащая способность магов на протяжении практически всей игры. Учить в обязательном порядке.
Лечение ран
Единственная хилка, и вообще не-только-боевой навык, для данного класса навыков. Объем лечения зависит от характеристик танка(полагаю что только от уровня навыка Военное дело, но могу и ошибаться). Эффект примерно вдвое выше, чем разовое лечение регенерацией, поэтому неплохо показывает себя в бою. Ограничений два и оба серьезные: низкий радиус действия и невозможность повторного применения в течение одного боя. Вне боя — отличный вариант до появления массового исцеления.
Первая помощь
Лечение для лучников. Ровно 10% от максимума очков здоровья(ОЗ). Прямо скажем, весьма долгое лечение вне боя. Но если ничего другого из лечения нет и лишних банок в кармане не наблюдается. Короче говоря, только на самый крайний случай. В бою эти 10% лечения скорее приятный бонус к избавлению от вредных статусов, чем самоцель. Зато у навыка быстрый откат и высокая дальность применения.
Прогулка в тенях
Обязательный навык разведчика. Невидимость на целых 5 ходов. Примерно 25-30 секунд реального времени!
Порхай как бабочка, жаль как пчела. Ходи где захочешь и наплюй на последствия. 5 ходов невосприимчивости к эффектам поверхностей. Надо отметить, что в бою не менее актуально чем вне боя за счет низкой стоимости: всего 2 очка действия(ОД).
- Невидимость
Та же Прогулка в тенях, но всего на 2 хода, с незначительно меньшим откатом и занимающая более ценную ячейку АДЕПТа. Если вы по какой-то причине не желаете прокачивать Путь ассасина никому из своей команды даже на +1, то это ваш вариант. В бою пригодно для выведения мага из-под атак врага, но не более того.
Торнадо
Очень полезный навык, очищает землю от всех эффектов/поверхностей. Кроме этого, в бою сдувает невидимости, горения и ускорения. Очень часто применимый вне боя навык.
Огненный шар
Почему я поставил сюда именно фаербол? Наверное потому что это чуть ли не самый полезный боевой навык для магов в первой половине игры. Вообще говоря, можно считать этот пункт обобщением всех поджигающих навыков. Чем полезно вне боя? Взрывает ядовитые облака, растапливает ледяные поверхности, сжигает масло.
Живая вода
Улучшает телосложение на 3(увеличивает максимум хп) и лечит на соответствующую разницу. Это удовольствие(баф) длится 4 хода. Первая очень заманчивая массовая хилка в игре, к тому же с весьма приятным бафом в комплекте. В бою неудобство создает разве что относительно невысокая дальность применения.
Телепортация себя любимого, и даже не нужен посредник в виде телепортирующего мага в отличие от, собственно, телепортации. Учитывая принадлежность навыка к ветке Путь ассасина, с большой долей вероятности у вашего персонажа будет также невидимость и парение. Что дает широчайшие возможности безопасного проникновения в недоступные иным способом зоны, более раннюю активацию порталов и сбор звездных камней.
- Наложение невидимости
Хоть тут продолжительность 5 ходов, а не 2, не забываем, что мы говорим про навыка уровня МАСТЕР, которые очень и очень ценны. Кроме того, завышена стоимость — целых 5 ОД. Помогает для спасения сопартийцев в бою, но у навыка есть весьма достойные альтернативы, поэтому брать его или нет решайте сами.
Массовое исцеление
Еще один спорный навык. Да, хилит неслабо и надолго(7 ходов), но не вешает бафа как Живая вода. Также есть атакующие альтернативы, которые могут вам показаться предпочтительнее. Вне боя, естественно, это самое лучшее исцеление.
Неуязвимость
Один раз за бой можно стать абсолютно неуязвимым на 2 хода и всего за 2 ОД. Вне боя — можно даже погулять босиком по лаве. Проблема, опять же, в выборе: в ветке чародейства аж 5 навыков уровня МАСТЕР на выбор, и все по своему полезны, а выучить можно максимум 2 на человека. При низком интеллекте шанс применения будет гораздо ниже чем 100%, поэтому чистые воины такую роскошь себе позволить не смогут.
Выучив этот навык одному из основных героев, можно бесконечно посылать остальную группу на убой и бесконечно воскрешать их. В течение боя откат вряд ли позволит воспользоваться навыком более 1 раза, поэтому, в худшем случае, все равно придется пускать в дело свитки. В идеале необходимо «словить» этот навык на какой угодно предмет экипировки и одевать его после боя для воскрешения павших союзников.
В этом разделе будут рассмотрены процессы разведки, подготовки к сражению и его инициирование.
Разбор производится очень подробный. В случае, если сражения и так не вызывают у вас никаких проблем, то совсем не обязательно тратить столько времени на подготовку.
Лучше всего подойдет герой с веткой Путь ассасина и скиллами Прогулка в тенях,Плащ и кинжал, Крылатые сандалии. Как минимум 1ый навык необходим.
Кроме того, не стоит забывать, что в любой момент разведчику в инвентарь можно перекинуть пирамидку телепортации. А значит в любое место куда добрался разведчик — туда добралась и команда в полном составе.
Разведка нужна:
— во-первых, чтобы оценить размер группы врагов(а то узнавать после нападения, что в «тумане войны», оказывается, сидели еще пару-тройку врагов не всегда полезно для здоровья)
— во-вторых, чтобы оценить с какой стороны удобнее всего производить нападение.
— в-третьих, чтобы была возможность напакостить, об этом чуть ниже.
После того, как мы выбрали стратегически выгодную позицию, неплохо бы убедиться, что дальнему бою не будет препятсвий для стрельбы( конечно, если вы их специально где-то не спрятали), а врагам будет максимально неудобно пробиться к ним. Очень часто правильное позиционирование решает исход боя.
Далее можно расставить ловушки. Под которыми я подразумеваю гранаты. Давайте начистоту: гранаты в игре — не самое эффективное средство уничтожения врагов, во всяком случае без соответствующего таланта Абсолютная меткость. Если такого таланта нет, то очень велик риск промаха при броске чуть дальше чем прямо себе под ноги, . В худшем случае — еще и заденете союзников. Так вот, «подогретые» огнем гранаты взрываются не хуже чем брошенные вручную.
Принцип действия прост: под невидимостью внаглую расставляем прямо под врагов гранаты. Можно в бочки или ящики(при разрушении гранаты вываливаются и тоже взрываются), предварительно напихав в них желаемую взрывную начинку. Бочки выгодны тогда, когда у вас нет времени расставлять мины по отдельности, потому что бочку вы укомплектуете все заранее. Например, после сюжетных разговоров перед боем. Затем, лучше всего в процессе инициирования боя, стреляем фаерболом в толпу врагов и гранаты под ними — получаем совокупный эффект фаербола и от всех разорвавшихся гранат. Таким образом можно, кроме непосредственно урона, еще и очаровать, заморозить, отравить, напугать или нокаутировать большую группу врагов(особенно если зарядить Метеоритным дождем).
Примерно так выглядит взрыв, если в нем участвовало много разных гранат.
Вариант не для каждого боя(гранаты ведь не бесконечны), но кое-где в сложных ситуациях может сильно выручить. Если под рукой оказались масляные или ядовитые бочки — используем их таким же образом.
Большинство бафов длятся дольше 2 ходов, значит до непосредственного начала боя вашей атакой можно еще и «на халяву» усилить свою команду.
Небольшая арифметика:
Допустим, желаемые бафы длятся не более 5 ходов. Значит, если мы в какой то момент(перед боем) кастуем самый долгий баф, то у нас есть чистых 5 ходов на все остальные действия. За эти 5 ходов мы можем кастануть еще один баф, длящийся не менее 3-4 ходов, при этом время каста этого второго бафа скорее всего будет не менее 1 хода, иногда ближе к 2. То есть, после наложения второго, первому бафу остается жить примерно 3 хода. После этого, если начинать кастовать на себя 3ий баф, то скорее всего к началу боя как минимум 1ый уже закончится, поэтому третьим действием уже должна быть своя атака и начало боя.
Итак, для достижения максимального преимущества, перед атакой мы должны практически без задержек выполнить ряд действий:
- Поменять стойку воину и лучнику, поскольку смена стойки не пропадает со временем.
- Кастануть на свою группу 1-2 бафа.
- Начать бой своей атакой.
PS. Также есть баф на 10 ходов, Пламенный взгляд (смотри Набор туриста: Навыки). Он не массовый, но при высоком интеллекте мага его можно применить 2 раза за первые 5 ходов, а дальше действовать по вышеназванной схеме.
Приведу основные массовые бафы, которые можно использовать:
- Благословенная земля
Продолжительность: 3 хода
Шанс попасть по врагу +30%. Очень полезная вещь, но длится недолго.
Живая вода
Продолжительность: 4 хода
Телосложение +3. Отличный укрепляющий баф, но если в бою срочно понадобится массовый хил, то можно попасть в скользкую ситуацию, поскольку он будет в откате.
Воодушевление
Продолжительность: 3 хода
Сила, Ловкость, Интеллект и Телосложение +1. Отличный общеукрепляющий баф, достойная альтернатива Благословенной земле.
Продолжительность: 5 ходов
Сразу два в одном: Талисман удачи +2 и Шанс критического удара +5%. Кроме всего прочего, очень приятная продолжительность.
Логично, что инициировать бой проще всего дальнему бою. Разумеется, можно и пустить танка с провокацией, но для этого ему нужна невидимость, поэтому это частный случай.
Остановимся, главным образом, на дальнем бое. Это маг или лучник/арбалетчик.
Инициирование боя — фактически халявный ход, на который не тратятся очки действия. Поэтому основная задача — нанести как можно больший урон, применив при этом максимально затратные по ОД навыки.
До появления навыков уровня МАСТЕР для магов лучшим вариантом остается незабвенный:
Огненный шар
Для лучников против толпы подойдет:
Расколотая стрела
А против одиночных целей:
Залп
Кроме того, всегда есть вариант призвать существо прямо под носом у врагов, и тогда скорее всего они потратят свой ход атакуя суммона.
Если вы хотите сметать пачки врагов еще до начала боя, можно использовать приблизительно такую схему(не претендую на абсолютную истину, но вариант хороший).
Добиваемся максимально возможного урона лучнику:
Талант Партизан, +50% урона при атаки из режима скрытности.
Любой вариант наложения Невидимости: свой скил, наложение магом или одноразовый свиток, зелье невидимости.
Активация Стойки силы, +20% урон.
Баф Клятва осквернения, +40% урон
Град стрел для урона по области.
Вихрь стрел для урона по одиночной цели.
Порядок действий: Включаем стойку, заходим под невидимость, бафаем клятву. Стреляем градом издали или подходим в упор к цели и стреляем вихрем.
«Бесполезность», о которой пойдет речь, конечно же условная. Дело в том, что при повышении некоторых игровых характеристик вы получаете значительную прибавку боеспособности, а при аналогичном действии для другого персонажа(или в других условиях) вы получите гораздо меньше, а то и вообще ничего не получите. Это и есть та «бесполезность», которой нужно стараться избегать.
Речь будет идти о бонусах, которые можно получить с помощью снаряжения.
Сила — Дает по +20 к переносимому весу, по +6 к рейтингу атаки за очко.
Условия бесполезности: Обязательно вкачивать воинам до рекомендуемого значения навыков и надетых предметов(аналогично с ловкость и интеллектом для остальной группы). Дальнейшее увеличение будет добавлять вам рейтинг атаки (не урон), а также уменьшать время отката навыков и увеличивать шанс наложения эффектов(это актуальнее магам). Повторюсь, повышаемый рейтинг атаки увеличивает точность, но не урон!
Качать силу из-за бонуса к весу не рекомендуется, ведь как только вы найдете третий зведный камень у вас откроется возможность в любой момент перекидывать вещи в личный сундук в Обители, поэтому с перегрузом вы не столкнетесь никогда.
Иногда стоит вкинуть пару пунктов силы не-воинам для возможности носить «силовую» броню или щит.
Ловкость — Дает по +6 к рейтингу атаки и по +5 к рейтингу защиты за очко.
Условия бесполезности: Лучники и воры немного требовательнее к рейтингу атаки, поэтому ориентируемся на процент успешного удара. Ворам также важны откаты некоторых основных навыков. Рейтинг защиты уменьшает точность физических атак по вам и является приятным дополнением, оправдывая название характеристики.
Интеллект — Дает по +6 к рейтингу атаки за очко.
Условия бесполезности: Отсутствуют. Для магов критично важны быстрые откаты спеллов, а интеллект как раз их и снижает. Также увеличивает шансы наложения эффектов и уменьшает стоимость ОД для заклинаний. Повышаем эту характеристику магам по возможности, но не забываем про живучесть и скорость.
Телосложение — Дает по +1 к максимуму очков действия и увеличивает максимум очков жизни (насколько — зависит от уровня сложности) за очко.
Условия бесполезности: Отсутствуют. Лишнее ХП всегда полезно, если этим не слишком злоупотреблять, в ущерб более важным атрибутам.
Скорость — Дает по 0.1 к перемещению, 0.5 к инициативе, 0.5 к начальным ОД и 0.5 к восстановлению ОД за очко.
Условия бесполезности: Очевидно, восстановление ОД не должно быть больше или сопоставимо с максимальным ОД.
Восприятие — Дает бонус к слуху(обнаружение врагов), уменьшает штраф точности за стрельбу на расстоянии и улучшает способность обнаружения ловушек, а также дает 0.5 к инициативе, 0.5 к начальным ОД и 1% к шансу критического удара за очко.
Условия бесполезности: Повышать его только ради инициативы или начальных ОД не рационально, поскольку то же самое дает скорость. Желательно(но не обязательно) развивать этот атрибут лишь одному персонажу для обнаружения ловушек. А, учитывая полезность при стрельбе, сподручнее всего если этим персонажем будет лучник.
Рейтинг брони(РБ) — уменьшает на определенный процент входящий немагический урон по вам. Следует обратить внимание, что в соответствующей информационнной строке в инвентаре вам будет показан РБ и снижаемый процент относительно врагов ВАШЕГО уровня.
Условия бесполезности: Надеюсь вы любите математику, потому что именно с ее помощью проще всего объяснить принцип действия данного атрибута.
Возьмем частный случай, чтобы лучше понять общий принцип. Допустим ваш уровень 20 и такой же у врагов. Получим следующую картинку:
До РБ 198 снижение урона всегда будет 1%. Затем оно практически прямолинейно повышается со скоростью примерно 0.5-0.6% за каждую единицу РБ, с постепенным затуханием при приближении к 100%.
Пример: если у вашего мага РБ 170, то в бою он будет получать 99% урона. И если вы захотите его укрепить заклинанием Каменной брони, которая дает +20 РБ, то он все равно будет получать 99% урона(РБ станет 170+20=190 [ru.divinity.wikia.com] . Смотрите сам насколько оно вам нужно, я считаю что поднимать лидерство следует в основном вещами. Хотя единичку еще на низких уровнях кому-нибудь вкинуть стоит, бонусы 1 уровня стоят того.
Обаяние — улучшает отношение НПЦ к герою, стоимость в магазинах и шансы на победу в мини игре камень-ножницы-бумага. Если вы закоренелый ролевик, то качать следует. В остальном — можно обойтись бонусами с обмундирования. Для этого собираем предметы с соответственным бонусом к себе в инвентарь(лучше всего выделить для этого отдельную сумку для упорядоченности и чтобы случайно не продать) и одеваем их перед важными разговорами. Тем самым у вас появится «разговорный комплект» предметов.
Обмен — за каждый уровень получаем у всех скидку 10% и 10% надбавки к продаже вашего барахла. Вот уже где на все 100% применим термин «бесполезность» (в плане траты выделяемых за лвл-апы очков). Разумеется, создать себе «комплект торговца»(ботинки и амулет) — всегда хорошая идея, но вряд-ли на протяжении игры вас будет часто беспокоить нехватка денег. С таким комплектом — точно никогда.
Талисман удачи — Дает шанс найти больше ценностей везде, где это возможно, а также увеличивает рейтинг атаки(самую малость, но тоже приятно). Опять сбрасываю ссылку на таблицу из замечательной вики Таблица талисмана удачи [ru.divinity.wikia.com] . Кроме сбора «удачного комплекта» используем временные бафы: Непустеющая кружка Нуррида (подробнее смотри Набор туриста: Инвентарь) и Карма отшельника( подробнее в Белые начинают и выигрывают). Итого: в идеале +4 удачи от временных эффектов и +2 бонуса с одежды(ловим на ботинках и щитах). Нужно ли качать? Теоретически можно, но максимум на 1-2 пункта.
Знание легенд — позволяет определять предметы(с помощью лупы) и дает больше информации о врагах когда жмякаешь на них правой кнопкой мыши.
Ограничение здесь — 5 уровень способности. С ним определяются абсолютно любые вещи и дается самая полная информация о врагах. С помощью черты характера «материалист» можно получить +1, а еще +3 нам даст «комплект знатока» — 2 кольца и ожерелье. Допустим, по какой-то причине черты характера у нас нет. Тогда поднимаем прокачкой эту способность одному персонажу до +2 и носим с собой «комплект знатока», переодеваясь на время идентификации предметов или осмотра врагов.
Кузнечное дело и Ремесло — объединю их в один пункт. Сам крафт это отдельная тема для обсуждения и углубляться в нее я не буду. Зато расскажу как удобнее всего организовать этот процесс.
Итак, даже если мы не брали талант Одинокий волк, у нас в спутниках постоянно будут тусоваться два иждивенца. А в игре их доступно четверо (если забыть про найм дополнительных), и вряд ли вы в течение игры будете менять активных спутников. Так вот, двое оставшихся также могут приносить пользу. Но работая в тылу, а не на передовой. Обучаем одного из них Кузнечному делу и Ремеслу(боевые навыки им все равно не пригодятся, а уровни повышаются наравне с основной командой) и вуаля — у нас есть персональный первоклассный кузнец-ремесленник, работающий забесплатно. «Комплект кузнеца» и «Комплект ремесленника» ему также не повредят, особенно на низких уровнях.
Не забываем хранить в инвентаре основной группы ремонтный инструмент и вещь на +1 Кузнечного дела для оперативной починки предметов во время путешествий.
Телекинез — очень весело и удобно, но жесткой необходимости в данной способности на протяжении всей игры не возникает. Почти наверняка она будет присутствовать на кольцах или наручах у кого-то из вашей команды, поскольку появляется телекинез на них очень часто.
Взлом — определяет максимально возможный уровень замков, которые может взломать ваш персонаж.
Воровство — определяет общий вес предметов, которые можно незаметно украсть из карманов. Также у некоторых крутых НПЦ вообще невозможно ничего украсть с низким уровнем навыка. Важный момент! Один персонаж за игру может обокрасть конкретного НПЦ только один раз и больше никогда!
Скрытность — Снижает зону видимости НПЦ и врагов когда вы в режиме скрытности.
Все три навыка, вместе взятые, дают прекрасную возможность пристроить нашу вторую тыловую крысу(первая уже вовсю кует нам новые кольчуги, так ведь?), тем самым обеспечив полную занятость всей нашей компании. Костюмы для взлома, воровства и скрытности лишними не будут. По возможности обходим с напарником-преступником все города и обворовываем / взламываем все что движется или не прибито к полу(точнее все, что не успел или не сумел украсть персонаж с невидимостью из основной группы).
С взломом сундуков вне города ситуация такая: просто хапаем все встречные сундуки себе в сумку (поместятся, никуда не денутся) и отправляем скорой почтой в Обитель. Во время следующего визита в Конец Времен назначаем стрелку со своим вором и идем «распаковывать» все собранные сундуки. А если не хотите заморачиваться, вспоминаем, что большинство сундуков гораздо проще банально разбить оружием, чем искать отмычку.
Расходники, то есть вещи, которые расходуются при применении, будут попадаться вам в огромном множестве на протяжении всей игры. Особенно если обшаривать все встречные бочки и ящики.
Если это ваше первое прохождение, то сразу будет сложно оценить их полезность(за исключением очевидно полезных саперных наборов и отмычек), поэтому с большой вероятностью вы будете или массово сдавать их в магазин за бесценок или складировать у себя в сумке или ящике. Надеюсь, информация ниже поможет вам быстрее определить что выбрасывать, а что оставлять.
Основная польза от них — лечение вне боя, особенно в самом начале игры. Рекомендую обратить внимание на:
Кость
Вполне неплохо повышает рейтинг брони. Преимущество — очень легкодоступна.
Молоко
Как и кость повышает броню, но при этом еще и восстанавливает ХП. К сожалению, не легкодоступно.
Молоко с медом
То же самое, что и просто молоко + повышает сопротивляемость яду.
Снадобья, в большинстве своем, разделяются на малые, средние и большие. В том числе и самые актуальные — лечебные.
Важная информация: При объединении двух зелий меньшего уровня, получим одно зелье более высокого уровня.
То есть 2 малых дадут одно среднее, а два средних — одно большое.
Большинство зелий, в общем-то, дают слишком маленькие бонусы, поэтому я бы рекомендовал по возможности «переливать» их в большие (кроме зелий лечения и невидимости, их переливаем только по необходимости). Если считаете, что зелья вам ни к чему или играете на низкой/средней сложности где и без банок можно горы свернуть, то можно смело сдавать все торговцам(опять же, за исключением зелий лечения и невидимости).
Про эффективное использование бомб без наличия специального навыка Абсолютная меткость уже было написано в разделе Белые начинают и выигрывают.
В бою всегда держим под рукой пару гранат, ловим момент когда враги скучкуются рядом с вами(чтобы не кидать гранату далеко). Не стоит недооценивать и дымовуху, иногда только она и может спасти от неминуемой гибели, если бросить себе под ноги.
Также не забываем про низкую стоимость использования — всего 3 ОД.
Видов гораздо больше, чем гранат, но пользоваться могут только лучники. Стрелы, в отличие от бомб, также могут накладывать отличные дебафы, которые имеет смысл использовать на сильных боссах:
Серебряная стрела
Позволяют наносить врагу гораздо больше урона физическими атаками, снижая его рейтинг брони на 50. Шанс наложения эффекта, судя по всему, ничем не снижается и всегда равен 100%. Часто встречаются в ящиках даже с минимальным уровнем талисмана удачи.
Проклинающая стрела
Снижает все основные атрибуты врага(от силы до восприятия) на 2 пункта. Шанс наложения эффекта также крайне высок(если не 100%). Встречаются достаточно редко.
Объединяя зелья снижения характеристик и наконечники стрел можно приготовить стрелы, снижающие конкретные атрибуты врага(например скорость или телосложение) на 3 пункта.
Собрать все 16 звездных камней(инертные камни и кровавики) — одна из главных задач по ходу игры. Не буду перепечатывать инструкции, потому что уже создано множество гайдов и видео с их месторасположением.
Для чего же нужна «запаска»? Некоторые камни добыть проще, некоторые сложнее. Например, чтобы получить тот, что находится в Могиле Рыцаря необходимо или очень высокое восприятие или частое использование Save/Load(а если вы играете на последнем уровне сложности, то и это не вариант).
Неприятна ситуация, когда вы банально пропустили какой-то из камней и забыли какой именно. Обходить все уже пройденные локации в его поисках — удовольствие ниже среднего.
Также некоторые люди предпочитают собрать как можно быстрее 12 камней для открытия всех порталов в конце времен.
Итак, есть способ получить лишний, 17ый камень.
Для этого не нужно вкачивать высокий уровень. Все что требуется — парочку базовых навыков школы ассасина(прогулка в тенях или аналог, а также плащ и кинжал для того, чтобы добраться до места назначения).
В Соборе Непорочных, куда попасть, при желании, можно и с достаточно низким уровнем, местный жрец Мангот занимается привычными делами. Персонажем под невидимостью как можно быстрее подходим ближе и замечаем на постаменте инертный камень. Хватаем добычу и уходим из зоны видимости врагов. Пропажу камня, как ни странно, никто не заметит, а Мангот с невозмутимым лицом(и голосом) продолжит вещать. Дальнейшие действия могут показаться не слишком гуманными, но нам придется дождаться окончания «богослужения». Затем таким же образом возвращаемся обратно к постаменту, где нас поджидает свеженький, с пылу, с жару, кровавик.
PS. Понятно, что такой способ является не игровой возможностью, а недоработкой. Тем не менее, никаких сбоев в работе и логике игры она не добавляет.
PPS. Телепорт в запретную зону дополнительный камень все равно не открывает 🙁
Играли в какое нибудь ММОРПГ? Знакомы с понятием «Гринд»? С первого взгляда в Дивайнити гринда, как такового, нет: ведь враги не бесконечны и рано или поздно закончатся, соответственно за одну игру можно получить ограниченное количество опыта и поднять, скажем, максимально 25ый уровень(точно не знаю, цифры взял с головы), при условии что вы вырежете все что движется не только среди агрессивных врагов, но и всех изначально мирных НПЦ.
Однако есть относительно безопасный способ «фармить экспу» столь долго, сколько сочтете нужным. Но воспользоваться им можно лишь на высоких уровнях.
Собственно, сам способ:
Идем в локацию убежище Марадино которая находится недалеко от Деревни Гоблинов. Она не сюжетная, но очень полезная: здесь хранится кровавик и пропуск в пещеру троллей. После того, как вы обчистите тайную комнату(с вышеназванным лутом) на выходе, в библиотеке, на вам нападет Призрак Марадино 16 уровня. Каждый свой ход он будет вызывать себе в помощь по одному дополнительному призраку 16 уровня(важно, что после вызова он не будет атаковать!). Всего возможных призраков 5, Марадино вызывает их случайным образом. И если у всей вашей команды хватит сил каждый ход убивать вызванного призрака, то они будут бесконечно появляться, а вы их уничтожать, получая за каждого приличное количество опыта(по 4000+ или 4500+ опыта).
Мои рекомендации:
— Перед входом в тайную комнату убиваем из бибилиотеки все лишнее: стулья и предметы, которые могут создать препятствия для стрельбы ваших лучников и перемещению остальных. К сожалению с огромными столами сделать ничего не получится.
— Наиболее актуальны лучники: им не нужно постоянно бегать.
— В первую очередь кидаем на своих физических дамагеров(идеальный вариант постоянного урона, т.к. у магов навыкам нужно время на перезарядку) повышение точности и усиления урона.
— Ближнему бою необходимо высокое значение перемещения. Также, по возможности, необходимо кидать на них ускорение.
Если призраков за один ход уничтожать не получается, то они будут накапливаться и давать отпор, что в перспективе может привести к печальным последствиям. Так что если вы пришли сюда впервые с низким уровнем, то можно оставить его в покое и прийти сюда позже с более высоким уровнем и более крутым снаряжением.
Способ очень актуален на Доблестной сложности, когда столкновение с каждым боссом подразумевает вопрос «а достаточно ли я подготовился?». Подкачав себе лишний уровень (без риска для жизни) перед опасным сражением, вы будете больше уверены в себе.
Секреты и интересные игровые особенности, которые я не смог прикрепить к какой-то определенной теме.
Каменные стражи не доставят вам ровным счетом никаких неприятностей при наличии у вас в арсенале невидимости. Сначала идет разведчик, а остальная команда перебирается вслед за ним по кубу телепортации.
Если у вас, по непонятной причине, заклинаний невидимости нет, а зелья закончились, то можно использовать и другие трюки:
Пусть и неуязвимые, каменные стражи вполне себе восприимчивы к телепортации. Таким образом можно отодвинуть их далеко от охраняемых точек и ходить по этим участкам полной группой без всякого риска, в то время как стражам остается лишь грустно осматривать весьма отдаленные области.
На тот крайний случай, когда у вас нет даже телепортации, есть еще один метод. Бросаем статуе под нос дымовую гранату(или пуляем дымовой стрелой), после чего спокойно проходим(пока дым не развеется).
Несмотря на кажущуюся поначалу неактуальность возможности сбежать из боя, с прохождением игры начинаешь все больше ее ценить. Да, есть Save/Load, всегда можно переиграть бой. Но это:
во-первых подсознательно снижает вашу самооценку(сарказм),
во-вторых, если сбежать из боя, убив хотя бы одного противника, то вернувшись назад без загрузки вам всяко проще будет переигрывать бой без него,
в-третьих надо тренироваться сбегать для следующего прохождения игры на Доблесном уровне сложности 🙂
Рекомендую:
Не брать талант Храбрец(нельзя сбегать, но дает невосприимчивость к страху). В начале игры пугать вас почти не будут, а ближе к концу, по хорошему, у вас уже должно быть достаточно высокое сопротивление к нему.
Мастер побега(позволяет бежать из боя даже если вы окружены врагами) — талант с весьма сомнительной пользой в общем случае. Но на Доблесной сложности может спасти всю игру от потери прогресса! И это не просто громкие слова!
Доблесная сложность — действительно очень непростое испытание, но она не так страшна, как это может показаться изначально. И мы можем в любой момент загрузить игру, если хоть один из наших основных героев остался в живых.
Да, у нас всего 1 слот сохранения, но автоматически игра сохраняется только если:
- Это автосохранение. Ничего страшного нет, просто не бегаем сломя голову если что-то хотим исправить, а сразу загружаем.
- Если кто-то умирает. Смерть спутников также сохраняет игру.
В связи с чем чрезвычайно полезными будут таланты:
- Ванька-встанька — если у вас больше 1 хп, то при получении смертельного урона вы выживаете с 1 хп. Требует прокачанной силы воли на 5.
- Мастер побега — причина чуть выше, в Стратегическом отступлении.
По-прежнему можно сохраняться и загружаться даже в процессе игры камень-ножницы-бумага и переигрывать его до победного конца.
Если вы попали в ловушку и у кого-то остается очень мало хп, при этом он горит/отравлен/ точно умрет по другой причине — всегда можно использовать Alt+F4, дабы избежать ненужного сохранения. Особенно это актуально если на гране смерти оба основных персонажа. Лично меня один раз только это и спасло именно в такой ситуации.
Едва касаясь льда мизинцем задней левой ноги, вы непроизвольно делаете изящный пируэт и приземляетесь на пятую точку? Эта привычка действует вам на нервы?
Нет ничего проще! Своруйте(вообще-то можно и купить за бесценок, но это не наши методы) у ближайшего кузнеца охапку девятидюймовых гвоздей и забейте их в подошву ваших ботинок. Результат будет, буквально, налицо! Главное не перепутать какой стороной забивать гвозди.
Во время странствий можно случайным образом наткнуться на такой предмет:
Прицел Его можно навесить на какой-нибудь лук/арбалет, что даст оружию +1-2 к восприятию. Даже если у вас некому их носить как основное оружие, предмет с бонусом к восприятию вам вполне может пригодится. Сам прицел не уникален и может встретиться более 1 раза за игру.
Информация ниже описывает способ наглого злоупотребления игровыми механиками и, во избежание потери интереса к игре, не рекомендуется к частому применению в своих корыстных целях, а лишь в экстренных ситуациях.
Вспоминаем школьную физику: Второй закон Ньютона(F=m*a, если эта формула вам о чем-то говорит) показывает нам, что сила прямопропорциональна массе тела. На удивление, в Divinity: Original Sin авторы очень тщательно подошли к вопросу реализации этого закона. Настолько тщательно, что это, к сожалению, создало дисбаланс в боевой системе.
Если вы прошли хотя бы половину игры, с большой долей вероятности у вас были такие ситуации, когда вы случайно бросали в НПЦ бочку, скамейку или любой другой предмет(возможно, просто хотели поставить рядом). И замечали, что это наносит НПЦам урон, на что они начинают сильно ругаться и портить с вами отношения. Так вот, этот урон напрямую зависит от веса кидаемого предмета. Более того, он даже равен весу предмета! Помните штамп из старых мультфильмов, когда какой-нибудь неудачник проходит под домом и на него сваливается рояль? Вот такой рояль нужен и нам. И чем больше он будет весить, тем ощутимее от него будет эффект.
В качестве рояля у нас будет использоваться обыкновенная бочка(можно и ящик/сундук, но они больше по размеру и их не везде можно поставить/уронить). В качестве балласта — абсолютно всё что угодно: просто закидываем внутрь. Подойдут и другие бочки, ящики, сундуки(у сундуков большой вес = 50, так что их в первую очередь). Набиваем по верхнему пределу грузопереноса персонажа. Готово? Смотрим итоговый вес бочки — такой же будет стандартный урон от броска.
Важное замечание: Урон от броска классифицируется как дробящий урон. Не забываем про уязвимость или сопротивляемость врагов к такому типу урона.
Инструкция в картинках от Мадоры:
— Берем бочку
— Прицеливаемся
— Бой закончился, не успев начаться
— Воистину бесславная смерть.
Возможности применения:
- Простой. В бою подходим к врагу с бочкой в инвентаре, заходим в инвентарь и выкидываем бочку рядом с врагом. При необходимости забираем бочку обратно в инвентарь и повторяем.
- Мистический. Прокачиваем телекинез как можно выше(можно предметами экипировки). После первого броска не обязательно забирать бочку обратно, можно сразу двигать телекинезом.
- Подленький. Перед боем, с бочкой в инвентаре, накладываем невидимость и беспрепятственно совершаем первый бросок. Можно подключить остальных и вступить в полноценный бой, а можно убить одного врага(если хватит 1-2 бросков) и сбежать из боя. Повторяем по необходимости.
Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. Надеюсь мое руководство поможет вам в лучшем понимании игры. Буду рад объективной критике и пожеланиям по изменению/добавлению содержимого в комментах. Приятной вам игры!
Также выражаю огромную благодарность создателям игры за проделанную работу — все вышло очень здорово!
Добавлен раздел Бесконечный источник опыта.
В Сборная солянка изменен подраздел Стратегическое отступление.
В Сборная солянка добавлен подраздел Максимальная сложность.