- Final fantasy 3 профессии охотник
- Сетка профессий
- Профессии
- Squire
- Сквайр
- Основы Боя (Basic Skill)
- Способности реакции Сквайра
- Усиливающие навыки Сквайра
- Навыки Движения Сквайра
- Knight
- Рыцарь
- Боевые Навыки (Battle Skill)
- Способности реакции Рыцаря
- Усиливающие навыки Рыцаря
- Archer
- Лучник
- Заряд (Charge)
- Способности реакции Лучника
- Усиливающие навыки Лучника
- Навыки Движения Лучника
- Монах
- Боевое Искусство (Punch Art)
- Способности реакции Монаха
- Усиливающие навыки Монаха
- Навыки Движения Монаха
- Thief
- Вор
- Кража (Steal)
- Способности реакции Вора
- Усиливающие навыки Вора
- Навыки Движения Вора
- Geomancer
- Геомансер
- Элементаль (Elemental)
- Способности реакции Геомансера
- Усиливающие навыки Геомансера
- Навыки Движения Геомансера
- Lancer
- Лансер
- Прыжок (Jump)
- Способности реакции Лансера
- Усиливающие навыки Лансера
- Навыки Движения Лансера
- Samurai
- Самурай
- Высвобождение (Draw Out)
Final fantasy 3 профессии охотник
В статье описываются навыки всех профессий воинской ветки развития. Схема профессий и требования для них прилагаются.
|
Если найдете какую то ошибку или неверные данные, пишите, пожалуйста в комментарии. Исправлю.
Сетка профессий
Профессии
Требования для доступа к профессии:
Min Lvl
2 ур Черного Мага
2 ур. Мага Времени
2 ур. Священника
3 ур. Рыцаря; 4 ур. Монаха; 2 ур. Лансера
3 ур. Стрелка; 4 ур. Вора; 2 ур. Геомансера
4 ур. Священника и Черного Мага; 3 ур. Мага Времени и Оракула
4 ур. Медиатора и Призывателя; (для мужского пола)
4 ур. Геомансера и Лансера; (для женского пола)
8 ур. Сквайра и Химика; 4 ур. Геомансера, Лансера, Медиатора и Призывателя
Для получения доступа ко всем профессиям нужно:
8 ур. Сквайра и Химика;
3 ур. Рыцаря, Стрелка, Мага Времени и Оракула;
4 ур. Монаха, Священника, Черного мага, Призывателя, Вора, Медиатора, Геомансера и Лансера
Squire
Сквайр
Основная профессия для всех юнитов. Первая профессия на пути становления великим воином.
Стандартная боевая профессия в начале игры. Есть несколько весьма полезных и нужных к изучению способностей. Если есть желание получить полный список доступных профессий, требуется прокачать Сквайра до 8 уровня. Иначе же достаточно будет выучить только несколько необходимых навыков и переходить на более мощного Рыцаря.
- Нож;
- Меч;
- Топор;
- Цеп
- Легкая Броня;
- Шапки
Кол-во JP до уровня Мастер
Основы Боя (Basic Skill)
Заряжает себя силой, увеличивая физическую атаку.
Нейтральное; Зона: 1;
Дальность: на себя;
Эффект: ФизАт +1
Весьма полезно, если поблизости нет врагов. И удар сильнее будет, и опыта дадут.
Толкнуть врага плечом.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 1
Урон=ФизАт * (случ. от 1 до 4);
Отталкивание=50%
Контр: Нет; Уклонение: Нет;
Martial Arts дают 50% прибавку к хар-ке ФизАт.
Урон от способности очень маленький. При попадании есть шанс оттолкнуть цель на одну клетку назад. Но отталкивание срабатывает не всегда, хотя и часто. Можно использовать для сталкивания врага с высоты или натолкнуть на ловушку, или просто подвинуть. Малополезная способность.
Бросок Камня
(Throw Stone) 90JP
Бросок камня в цель на расстоянии.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 4
Урон=ФизАт * (случ. от 1 до 2);
Отталкивание=50%
Контр: Нет; Уклонение: Физическое;
Martial Arts дают 50% прибавку к хар-ке ФизАт.
Учитываются препятствия и другие юниты, подобно стрелковой атаке.
Если враг близко, почти скончался, а вашего движения не хватило, чтобы достать его обычным ударом, может пригодиться.
Лечит отрицательные отклонения статуса.
Нейтральное; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 2;
Отменяет: Яд, Молчание, Слепота
Себя выбрать целью нельзя.
Полезно, но редко используется.
Способности реакции Сквайра
Контр Толчок
(Counter Tackle) 180JP
Контратакует с помощью Толкания (Dash).
Физ. атака ближнего боя
Самый слабы вариант контрудара. Бесполезно. Но, если ничего другого нет, то и это подойдет.
Усиливающие навыки Сквайра
Экипировка топора
(Equip Axe) 170JP
Дает возможность экипировать топоры не зависимо от профессии.
Для любой профессии становится доступной экипировка топоров.
Топоры сильное, но ненадежное оружие со случайным уроном. Пользоваться им мало кто захочет.
Навык Монстра
(Monster skill) 200JP
Дружественный монстр, на соседней от юнита с этим умением клетке, может использовать дополнительную способность.
На соседней клетке (дальность: 1, выс 3) союзный монстр получает дополнительный навык.
Не действует, если юнит с этим навыком находится под статусом Берсерк, Конфуз или других статусов выводящих из под контроля.
Звучит интересно. Но вот брать в бой простого монстра, вместо нормального юнита, как то нецелесообразно. Эффект для каждого монстра можно прочитать на этой странице: «Навыки Монстров».
Защищаться
(Defend) 50JP
Защищается и готовится к атаке. Выберите команду действия «Защита».
Активируемое умение увеличивает все виды уклонения в два раза. Эффект действует до начала следующего хода этого юнита.
Суммируется с эффектами от навыка «Abandon» и статуса «Слепота».
Активация этого умения тратит команду «Действие» на текущем ходу.
Для активации нужно выбрать команду в меню «АКТ», т. е. работает вместо стандартного действия, типа атака, магия или способность. Вам придется либо атаковать врага, либо защищаться. Наверняка лучше атаковать… При этом занимает самую полезную ячейку способностей, в которую можно поместить куда более эффективный навык. Есть смысл использовать, если нет ничего полезнее. И применимо только в случает отсутствия возможности другого более полезного в данный момент действия.
Увеличение JP
(Gained JP Up) 200JP
Увеличиваются все очки профессии, получаемые в бою, в полтора раза.
Все получаемые в бою очки JP увеличиваются на 50%.
ЭТОТ НАВЫК НЕОБХОДИМ К ИЗУЧЕНИЮ!
Для быстрого развития профессий нужно использовать этот навык всегда. С ростом уровня самого персонажа, а также в зависимости от уровня профессии, количество получаемого опыта значительно отличается. В начале игры за успешное действие дают около 10 опыта, к 99 уровню и 8 уровню профессии он будет около 72.
Навыки Движения Сквайра
Увеличивает дальность движения на 1 кл.
Весьма полезно. Хотя потом появиться «Ход+2» в профессии Вора. А у мужской части команды, еще и «Ход + 3» у Барда. Многие виды профессий имеют мобильность равную 3. Её всегда кажется мало, а этот навык может исправить дело.
Knight
Рыцарь
Хорошие воины, смелые и храбрые, с кодексом чести. Используют боевые навыки с мощными рыцарскими мечами.
Довольно сильные и сбалансированные воины, с хорошим уровнем атаки и здоровья. Все их базовые навыки не имеют особо хорошего действия, хотя при желании и от них можно получить большую пользу, но я обходился вообще без них. Проще просто изрубить монстра в капусту, чем медленно и размеренно ослаблять его характеристики. Но у Рыцаря есть крайне полезные усиливающие способности «Экипировать меч / Щит / Броню», с помощью которых можно значительно укрепить здоровье профессий с легким обмундированием Магов, Монахов, Геомансеров. В принципе, достаточно выучить эти три способности, или даже только «Носить Броню», а потом переходить на Монаха.
- Меч;
- Рыцарский меч
- Щиты;
- Тяжелая Броня;
- Робы;
- Шлемы
Кол-во JP до уровня Мастер
Боевые Навыки (Battle Skill)
Атакующим движением может сломать предметы экипировки или ослабить характеристики врага. Урон при такой атаке не наносится. Действие не требует зарядки и манны.
Все навыки действуют в радиусе оружия. Более удобно использовать со стрелковыми атаками.
Ели соответствующая экипировка уже отсутствует на момент применения способности разрушения экипировки, то по врагу будет произведена обычная атака.
При использовании навыков с помощью ружья в расчет будет приниматься уклонение цели, несмотря на то, что при обычной атаке ружьем уклонение не учитывается.
Безоружный юнит будет использовать эти навыки плохо. Эффект будет с низкой вероятностью попадания.
Сломать Шлем
(Head Break) 300JP
Используется для уничтожения экипированного на врага шлема.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: от оруж.;
Элемент: от оруж.;
Эффект: уничт. шлема
Точность=ФизАт + СилОр + 45
Сломать Броню
(Armor Break) 400JP
Используется для уничтожения вражеского нагрудника.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: от оруж.;
Элемент: от оруж.;
Эффект: уничт. брони
Точность=ФизАт + СилОр + 40
Эти два навыка могут значительно снизить максимум здоровья врага-человека. Но это нужно, только если он исцеляется быстрее, чем вы ему наносите урон. А такие моменты в игре мне не встречались.
Сломать Щит
(Shield Break) 300JP
Используется для уничтожения вражеского щита.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: от оруж.;
Элемент: от оруж.;
Эффект: уничт. щита
Точность=ФизАт + СилОр + 55
Уничтожение обнулит вероятность уклонения врага щитом от вашей атаки.
Сломать Оружие
(Weapon Break) 400JP
Используется для уничтожения вражеского оружия.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: от оруж.;
Элемент: от оруж.;
Эффект: уничт. оружия
Точность=ФизАт + СилОр + 30
Уничтожение оружия делает абсолютно беспомощными сюжетных рыцарей, так как их навыки могут быть применены только с экипированным мечом. В какой-то мере ослабнут навыки простых Рыцарей, Стрелков и Лансеров, у которых эффективность спец приемов основана на оружии. Стрелки смогут использовать зарядку удара только вблизи, а Лансеры очень ослабят свой урон от прыжков.
Сломать Магию
(Magic Break) 250JP
Развеивает вражескую манну.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: от оруж.;
Элемент: от оруж.
Урон МР=50%МахМР;
Точность=ФизАт + 50
Манна развеивается не вся, поэтому проще мага зарубить обычным ударом.
Сломать Скорость
(Speed Break) 250JP
Уменьшает вражеский уровень скорости.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: от оруж.;
Элемент: от оруж.;
Эффект: Скорость -2
Сломать Силу
(Power Break) 250JP
Уменьшает вражескую силу атаки.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: от оруж.;
Элемент: от оруж.;
Эффект: ФизАт -3
Сломать Разум
(Mind Break) 250JP
Уменьшает силу вражеской магической атаки.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: от оруж.;
Элемент: от оруж.;
Эффект: МагАт -3
Все эти три слома силы / магии / скорости полезны только вначале игры, когда параметры персонажей и врагов маленькие. В этом случае поврежденные враги практически сразу выбывают из боя, так как их физическая/магическая атака становятся очень слабыми, а сниженная скорость делает их ход очень редким. Но к концу игры все эти характеристики становятся очень большими, а вот умения с уровнем не усиливаются, и вычитать из 18-20 очков силы или магии по три очка становится нецелесообразным. Скорость с уровнем увеличивается меньше. У меня под конец максимальная скорость юнитов была 16, а минимальная 9. Вычитать из этого по 2 очка за ход долго, чтобы получить заметный эффект, магия Slow гораздо полезнее в этом плане.
Способности реакции Рыцаря
Парирование
(Weapon Guard) 200JP
Парировать физ. атаки с экипированным оружием.
Физ. атака спереди или сбоку
Не зависит от показателя Храбрости.
Дает возможность использовать показатель уклонения у оружия. Он учитывается при уклонении от физ. атак спереди и сбоку. У некоторых видов оружия этот показатель весьма большой (Defender, Main Gauche и т.п.), с ними использование этого навыка может оказаться полезным. С другим оружием, где уклонение не так высоко, пользы от навыка будет мало.
Усиливающие навыки Рыцаря
Экипировка брони
(Equip Armor) 500JP
Дает возможность экипировать тяжелую броню и шлемы независимо от профессии.
Для любой профессии становится доступной экипировка тяжелой брони и шлемов.
ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИЗУЧЕНИЮ.
Дает возможность одевать тяжелую броню любому легкому классу, например слабому на здоровье магу. Если магу нацепить такую броню, то его будет также трудно убить, как и Рыцаря. А для Монаха эта способность абсолютное счастье, так как из-за того, что он не может обычно носить шлемы и тяжелую броню, ему дают очень большой плюс к здоровью, как атрибут профессии Монаха, а нацепив, с помощью этой способности, тяжелую броню, его здоровье становится раза в полтора больше, чем у Рыцаря.
Экипировка щита
(Equip Shield) 250JP
Дает возможность экипировать щит независимо от профессии.
Для любой профессии становится доступной экипировка щита.
Экипировка меча
(Equip Sword) 400JP
Дает возможность экипировать меч независимо от профессии.
Для любой профессии становится доступной экипировка обычного меча.
Экипируются только простые мечи. Рыцарские экипировать не получится.
Эта способность необходима к изучению сюжетными персонажами различного класса рыцарей, чтобы можно было использовать их способности меча во время изучения других профессий.
Archer
Лучник
Полезный стандартными атаками Лучник лучше всего применяется на возвышенностях, что увеличивает дальности полета стрелы.
Это первый и в начале игры, собственно, единственный класс с дальнобойной атакой, кроме сюжетного Инженера.
Лучник может использовать арбалеты, некоторые из которых имеют дополнительный эффект отрицательного статуса, и луки, занимающие обе руки, некоторые из которых имеют доп. атаку магией, или элементальные повреждения. Вместе с арбалетом можно использовать щиты, что увеличит возможность уклонения лучника. Но арбалеты слабее луков, а их дальность всего 4 клетки, и высота на это не влияет. Траектория полета арбалетного болта по прямой, поэтому любое препятствие сведет всю атаку на нет. Двуручные луки сильнее, их дальность гораздо больше чем у арбалетов, а стрела летит навесом, обходя препятствия, что дает возможность стрелять через непроходимые преграды и стены.
Лучник весьма эффективный легкий боец, но если персонаж развивается по пути тяжелого воина, то эту профессию можно пропустить, только прокачав до необходимого для дальнейшего развития 3 уровня.
- Арбалет;
- Лук
- Щиты;
- Легкая Броня;
- Шапки
Кол-во JP до уровня Мастер
Заряд (Charge)
Все эти навыки прибавляют к параметру, используемому для расчета урона атакой, N-ое количество единиц. Усиливается стандартная атака оружием юнита. Для навыков требуется определенное время на зарядку, что делает бесполезными все навыки после «Зарядки +5», так как для их активации требуется времени больше, чем самому лучнику для очередного хода.
Целью этих навыков можно использовать только панель, нельзя выбирать целью конкретно юнита. Поэтому при неудачном выборе цели, враг просто убежит с нужного места до того, как зарядка навыка будет завершена. Также, во время зарядки этих навыков нельзя перемещаться юнитом, применяющим эту способность, иначе использование навыка будет отменено.
Дистанция: от оружия; Зона: 1; Элемент: от оружия
На скорость зарядки не влияет навык «Короткий заряд» Мага Времени.
Атака требует зарядки. Чем больше зарядка, тем больше становится сила атаки.
Заряд+10
(Charge+10) 600JP
Заряд+20
(Charge+20) 1000JP
Чтобы успешно использовать Заряд +7/10/20, нужно любым способом обездвижить Цель. Способность Инженера «Целить в ноги» или Мага Времени «Неподвижность» будут наиболее полезны, но подойдет любая. Только в этом случае есть все шансы, что вы попадете в цель. Но за это время можно сделать 2, а то и три хода со стандартной атакой, что даст почти тот же эффект. А если присоединить способность «Концентрация» (стандартная атака игнорирует уклонение цели) попадание станет 100%, и все будет совсем хорошо.
Способности реакции Лучника
Сохранять Скорость
(Speed Save) 800JP
Увеличивает скорость при получении повреждений.
Штука хорошая, но дорого стоит, да и здоровья у лучника только на 2-3 удара хватает. Так что и плюс к скорости большим не накопится.
Охрана от Стрел
(Arrow Guard) 450JP
Защищает от атак луком и арбалетом. На ружья не распространяется.
Вражеская атака луком или арбалетом
Работает против: Стандартная атака, Боевые навыки, Заряд и Snipe Инженера применяемые с помощью Арбалета или Лука.
Уклонение от атаки= Храбрость%
Если предвидится бой с кучей лучников очень полезно. Но навык Самурая «Blade Grasp» лучше по всем параметрам.
Усиливающие навыки Лучника
Экипировка арбалета
(Equip Crossbow) 350JP
Дает возможность экипировать арбалет независимо от профессии.
Для любой профессии становится доступной экипировка арбалета.
Я не использовал ни разу.
Концентрация
(Concentrate) 400JP
От ваших атак нельзя уклонится. Если врага удалось выбрать как цель, то атака обязательно попадет.
Физические атаки и навыки юнита игнорируют параметры физического уклонения цели. Но цель все же может избежать атаки с помощью Навыка Реакции «Blade Grasp» или «Arrow Guard», или если навык сам по себе имеет низкую точность.
Не влияет на магическое уклонение цели.
Навыки Движения Лучника
Увеличивает высоту прыжка на 1.
Менее полезно, чем «Ход +1», но на гористой местности это умение может пригодится больше, увеличив почти всем профессиям дальность прыжка на 1 клетку.
Монах
Монахи воины, что тренируют свои тела путем боевых искусств. Их боевые способности «Искусство кулачного боя» смертельны для врагов.
Это сильная и эффективная профессия. У Монаха есть способности на любой случай. В этой профессии можно находиться до конца игры, и не ощущать слабины перед Ниндзя и Самураями. (Правда, до этого нужно выучить три способности более высокого класса: «Хватать Лезвия» Самурая, «Усилить атаку» Геомансера и «Ход + 3» Барда. А если использовать способность Рыцаря «Иметь Обмундирование», то у него не будет дефицита здоровья. (К концу 4 главы появятся легкие одежды, не уступающие по силе рыцарской броне, но до того, эта способность необходима.)
На силу стандартной атаки голыми руками влияет показатель Храбрости. Безоружный юнит не способен эффективно применять навыки, основанные на силе оружия. В данном случае сила оружия будет равна 0, поэтому результат расчета урона или точности такой атаки будет очень низким.
Кол-во JP до уровня Мастер
Урон атаки голыми руками
Боевое Искусство (Punch Art)
Боевые навыки применимы на все случаи жизни и люлей врагам навешать, и статус Смертный Приговор наложить, и здоровье с манной пополнить, и плохие статусы снять, и союзника воскресить. Абсолютная и универсальная сила! Навыки не требуют зарядки и манны. Но некоторые имеют невысокую точность или зону действия.
На эффективность сильно влияет навык «Martial Arts».
Круговой удар
(Spin Fist) 150JP
Атака вращением на месте.
Физическое;
Дальность: на себя;
Зона: крест 5, выс 0
Урон=ФизАт * ФизАт/2; Крит шанс
Контр: Нет; Уклонение: Физическое;
«Martial Arts» увеличивает показатель ФизАт на 50% (урон увеличивается больше чем в 2 раза).
Атакует почти с той же силой, что и обычная атака. Но очень редко случается, чтобы Монах был окружен несколькими врагами, стоящими с ним на одной высоте. Аналогичный удар у Гоблина имеет большую зону поражения по вертикали.
Повторяющийся кулак
(Repeating Fist) 300JP
Удар, повторяющийся много раз.
Борьба за справедливость… Кулаки ярости! Повторяющийся Кулак!
(«Fight for justice…fists of fury! Repeated Fist!»)
Физическое;
Дальность: 1; Зона: 1
Урон=(случ 1… 9) * (ФизАт + ФизАт/2); Крит шанс
Контр: Нет; Уклонение: Физическое;
«Martial Arts» увеличивает показатель ФизАт на 50% (урон увеличивается больше чем в 2 раза).
Наносит случайный вред: от очень низкого, до огромного. Стоит использовать только на свой страх и риск.
Волновой кулак
(Wave Fist) 300JP
Атака издалека, испускаемая боевым духом.
Пылающий гнев растет… Вырвись на свободу! Волновой Кулак!
(«Burning anger rising…Burst! Wave Fist!»)
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 3, выс 3
Урон=ФизАт * (ФизАт+2)/2; Крит шанс
Контр: Нет; Уклонение: Физическое;
«Martial Arts» увеличивает показатель ФизАт на 50% (урон увеличивается больше чем в 2 раза).
Полезная атака. Компенсирует маленькую подвижность. Сила удара почти, как у обычной атаки.
Разрез земли
(Earth Slash) 600JP
Испускает дух по прямой линии, разрезая землю вдоль своего пути.
Гнев Земли исходит из моих рук! Разрез Земли!
(«Earth’s anger running through my arms! Earth Slash!»)
Физическое;
Дальность: линия;
Зона: линия 8, выс 2;
Элемент: Земля
Урон=ФизАт * ФизАт/2; Крит шанс
Контр: Нет; Уклонение: Нет;
«Martial Arts» увеличивает показатель ФизАт на 50% (урон увеличивается больше чем в 2 раза).
Не действует на летающих и парящих врагов.
Очень полезная атака, с помощью которой можно достать дальних врагов. Волна удара идет по прямой, проходя через препятствия. Главный барьер для неё высота.
Секретный Кулак
(Secret Fist) 300JP
Приносит медленную смерть нажатием на жизненно важные точки и кровяные сосуды.
Сброшен в ад одним нажатием пальцев! Секретный Кулак!
(«Cast down to hell with your fingers! Secret Fist!»)
Контр: Нет; Уклонение: Нет;
«Martial Arts» увеличивает показатель МагАт на 50%.
Точность удара низкая около 50-70%, а эффект слабый урон не наносится, и добавляется «Смерть через три хода». Это очень долго, проще просто добить врага и идти дальше. А если рассчитывать, что он сам умрет, а ты, тем временем, займешься другими, то на протяжении всех этих трех ходов враг будет бодро долбить в спину, а ты, все с большим нетерпением, ждать обнуления счетчика.
Стигма Магия
(Stigma Magic) 200JP
Снимает ненормальные статусы, испуская дух Инь.
«Martial Arts» увеличивает показатель ФизАт на 50%.
Восстанавливает НР и МР, фокусируясь своим разумом на жизненно важных точках и кровяных сосудах.
Физическое;
Дальность: на себя;
Зона: крест 5, выс 0
«Martial Arts» увеличивает показатель ФизАт на 50%.
На эффект не влияют статусы и навыки защиты.
Восстанавливает даже Нежить и Роботов.
Восстанавливает среднее значение здоровья и дважды меньше манны. Единственное из бесплатных, активируемых способностей, восстанавливающих манну и здоровье. Полезно даже для магов (относительно), хотя отличные от Монаха профессии используют все эти навыки с гораздо меньшим эффектом, так как на эффект влияет значение Физической Атаки и навык «Martial Arts», а у Монаха эти показатели самые высокие.
Новая Жизнь
(Revive) 500JP
Громким криком призывает обратно мертвого юнита.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 0;
Отменяет: Смерть
Восст. НР=20%МахНР;
Точность=ФизАт+70
«Martial Arts» увеличивает показатель ФизАт на 50%.
Последние три способности вполне могут заменить использование предметов. Их желательно изучить в обязательном порядке. Единственный минус жестокое ограничение по высоте.
Способности реакции Монаха
Восст. НР
(HP Restore) 500JP
Восстанавливает все НР, когда у юнита состояние здоровья становится критическим.
Переход в крит. состояние
Полезно, но иногда персонаж, после получения урона, просто перескакивает через критическое состояние, и сразу выбывает из боя. Не всегда удается попасть именно в этот промежуток критического состояния, между жизнью и смертью.
Контрудар
(Counter) 300JP
Контрудар стандартной для оружия физической атакой.
Вражеская физическая атака на дистанции атаки экипированного оружия;
Работает против: стандартная атака, навыки «Прыжок», «Бросок», «Заряд», «Боевые Навыки», и большинство физических атак монстров.
Действует и для дистанционного оружия. Кроме Маг. Ружей. Достаточно, чтобы цель была в зоне дальности оружия.
Ответный удар стандартной атакой
Хамедо
(Hamedo) 1200JP
Атаковать до того, как будешь атакован.
Вражеская физическая атака на дистанции атаки экипированного оружия;
Работает против: стандартная атака, навыки «Бросок», «Заряд», «Боевые Навыки».
На монстров не действует (у них нет этих навыков).
Вместо атаки врага по юниту, юнит сам атакует врага, нанося удар первым, что отменяет вражеское действие.
Очень эффективно при сражении с врагами-людьми. В иных случаях бесполезно.
Усиливающие навыки Монаха
Боевое искусство
(Martial Arts) 200JP
Получить силу рукопашного боя как у Монаха.
Увеличивает на 50% основной параметр при расчете урона/точности для физических способностей (кроме навыков Прыжок и Бросок) и стандартной безоружной атаки.
Если юнит имеет оружие, то навык не будет действовать на атаку и способности, где на результат будет влиять сила оружия или его элементальность. (Это Заряд, Боевые Навыки, Snipe, все Навыки Меча, а также Прыжок и Бросок.)
Навыки Движения Монаха
Восст. НР в движении
(Move HP Up) 300JP
Восстанавливать НР, когда движешься.
Восст. НР= 10%МахНР. Не зависит от пройденного расстояния.
Не действует при статусе Берсерк, Конфуз или Кровосос.
Неплохо, но восстанавливает мало.
Thief
Вор
Воин, который может спереть что-нибудь у кого-нибудь. Об умениях и смелости воров слагают легенды.
Вор быстрый боец, невысокой мощности, способный красть предметы экипировки у вражеских юнитов. На союзников действует только Кража Опыта, что полезно при прокачке. Также его навыки необходимы, если у неприятеля в экипировке оказывается предмет, еще не появившийся в магазинах или просто редкий, который другим способом добыть крайне трудно. Такие враги часто начнут встречаться в случайных схватках, начиная с последней доступной локации со случайными сражениями во 2 главе, и позже, до самого конца игры. У таких врагов обычно экипированы самые мощные, из доступных в магазинах в конце игры, броня, оружие и аксессуары. Например, Черная Куртка, Берет Вора, Ультима Лук, Перьевая Накидка, весь набор экипировки из кристаллов и т. д. А у боссов-людей редкое оружие, типа Рыцарских Мечей или Катаны Самурая. В этих случаях умения Вора нужно иметь всегда под рукой, чтобы суметь взять то, что тебе нужно. Правда, есть альтернатива использовать умение Медиатора «Переманить на свою сторону», что даст сразу и всю экипировку, и дополнительного воина, при ненадобности, которого можно выгнать. Но это легко только на эмуляторе, где можно быстро сохраниться, перед применением способности.
Кол-во JP до уровня Мастер
Кража (Steal)
В этих способностях есть полный набор для кражи экипировки; способность красть деньги, опыт, полезные для прокачки, и одна боевая статус способность, временно делающая врага союзником. Все они очень полезны и их стоит выучить все. Работают сразу не требуют зарядки и манны. Имеют невысокую точность, около 30-70%. При должном упорстве можно добиться желаемого результата.
На эффективность влияют навыки усиления атаки и способности/статусы защиты цели. В этих случаях их модификаторы влияют на характеристику Скорости ворующего юнита.
Навыки «Attack Up», «Martial Arts» и статусы цели Зарядка, Сон, Лягушка, Цыпленок увеличивают хар-ку на +50%;
Навык цели «Defense Up» и статус «Защита» снижают характеристику на —30%;
Зодиакальная Совместимость также соответствующим образом влияет на конечный эффект;
На итоговый результат точности влияет физическое уклонение цели.
Взять Гил
(Gil Taking) 10JP
Украсть некоторое кол-во денег.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 1;
На врага
Крадет Гил=Ур*Скор;
Точность=Скор+200
Контр: Counter/Grasp; Уклонение: Физическое;
Усиливающие/ослабляющие свойства влияют на хар-ку Скорости.
В начале развития профессии Вора, эта способность единственная, с помощью которой можно набрать необходимого опыта, потому что она очень дешевая и имеет большую точность. Так как в данной профессии юнит очень хлипкий, с малым здоровьем и уроном, его стоит направлять только на цели, не имеющие контрудара. Например обращенных в лягушку. В этом случае он сможет набрать и опыта, и денег. А выучив все необходимые навыки (все, кроме реакционных и «Прыжок +2»), переходить на Лансера.
Украсть Сердце
(Steal Heart) 150JP
Очаровать врага противоположного пола.
Контр: Нет; Уклонение: Нет;
На юнитов того же пола, что и кастер, не действует.
Единственная дальнобойная способность. Переманивает на свою сторону с вероятностью 40-70% врага противоположного пола или монстра, на три хода или до первого повреждения.
Украсть Шлем
(Steal Helmet) 350JP
Используется для кражи у врага экипированного шлема.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 1;
Эффект: кража шлема;
На врага
Контр: Counter/Grasp; Уклонение: Физическое;
Усиливающие/ослабляющие свойства влияют на хар-ку Скорости.
Украсть Броню
(Steal Armor) 450JP
Используется для кражи у врага экипированной брони.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 1;
Эффект: кража брони;
На врага
Контр: Counter/Grasp; Уклонение: Физическое;
Усиливающие/ослабляющие свойства влияют на хар-ку Скорости.
Украсть Оружие
(Steal Weapon) 600JP
Используется для кражи у врага экипированного оружия.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 1;
Эффект: кража оружия;
На врага
Контр: Counter/Grasp; Уклонение: Физическое;
Усиливающие/ослабляющие свойства влияют на хар-ку Скорости.
Украсть Аксессуар
(Steal Acessory) 500JP
Используется для кражи у врага экипированного аксессуара.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 1;
Эффект: кража аксессуара;
На врага
Контр: Counter/Grasp; Уклонение: Физическое;
Усиливающие/ослабляющие свойства влияют на хар-ку Скорости.
Все эти способности кражи экипировки необходимо изучить хотя бы одним персонажем, специализирующимся на профессиях легкого воина.
Украсть Опыт
(Steal EXP) 250JP
Используется для кражи у врага полученного на текущем уровне опыта.
Физическое; Зона: 1;
Дальность: 1, выс 1
Крадет EXP=Скор+5 но не больше того, что есть;
Точность=Скор+70
Контр: Нет; Уклонение: Нет;
Усиливающие/ослабляющие свойства влияют на хар-ку Скорости.
Опыт крадется только до значения 0. На более низкий уровень враг не переходит.
Полезно для прокачки низкоуровневого персонажа. Качаясь на своем союзнике, необходимо им, время от времени, тоже проводить действия, дающие опыт.
Способности реакции Вора
Осторожность
(Caution) 200JP
Встает в оборонительную позицию.
Получение НР урона
Длится до начала следующего хода.
Еще не известно, выдержит ли Вор несколько повреждений, поэтому и пользы от защиты, уже после отгребания люлей, мало. Более полезно для других профессий с большей живучестью.
Душа Кутилы
(Gilgame Heart) 200JP
Получать деньги за счет полученных повреждений.
Денег дают немного, да и нужды в них обычно нет. Ну, если вы, конечно, часто посещаете случайные схватки.
Ловить Предметы
(Catch) 200JP
Ловит брошенное оружие и убирает в инвентарь.
Юнит цель атаки для навыка «Бросок»
Брошенное в юнита оружие ловится, не нанося повреждений, и убирается в инвентарь.
Необходимо только в бою против кучи Ниндзя на одном из этажей Глубокого Подземелья.
Усиливающие навыки Вора
Браконьерство
(Secret Hunt) 200JP
Если вы убиваете монстра, вы забираете его тушку в меховой магазин-мастерскую.
Погибший от стандартной атаки монстр исчезает с поля боя, а за его тушу в специальном магазине будет предложен соответствующий предмет.
Работает только, если монстр умирает от стандартной атаки, контрудара или навыка «Заряд».
В Fur Shop, в зависимости от количества собранных монстров и их типов, будут предлагаться за пол цены различные товары, от микстур, до редких предметов экипировки. В начале каждой новой главы, монстров придется собирать заново.
Необходимо, если вы хотите собрать особо редкое оружие и броню. Также, в бою может применяться для убирания самовоскрешающихся монстров Нежити. Их трупы будут исчезать, вместо того, чтобы через 3 хода снова воскреснуть с полной жизнью.
За кого, что дают смотрите здесь: «Браконьерство».
Навыки Движения Вора
Движение+2
(Move+2) 520JP
Увеличивает движение на 2 клетки.
НЕОБХОДИМО ВЫУЧИТЬ ВСЕМ. Особенно женскому полу.
Увеличивает прыжок на 2 уровня.
Geomancer
Геомансер
Воин, что полагается на свое знание земли под ногами. Использует «Элементали», дающие мистическую силу власти над различными стихиями внутри Земли.
Геомансер смесь воина с магом. Получилось не особо хорошо. Несильный воин, средний маг. Если есть возможность достать врага оружием, лучше атаковать именно им. Если враги стоят рядом или очень далеко, применяется Элементаль. Бьет по площади крестом в 5 клеток, с уроном, ниже физического повреждения где-то наполовину. Есть возможность также поразить негативным статусом. Но вероятность невысока. Из способностей полезно только «Усиление Атаки». Чтобы иметь возможность пользоваться «Элементалью» везде, придется полностью выучить боевые навыки Геомансера.
- Меч;
- Топор
- Щит;
- Легкая Броня;
- Шапки
Кол-во JP до уровня Мастер
Элементаль (Elemental)
Это несильная магия, имеющая невысокий урон и возможность дополнительно поразить негативным статусом. Навык не требует зарядки и манны.
Выбирать тип элементали нельзя. Вид применяемого Элементаля зависит от почвы клетки, на которой стоит Геомансер. Изучаемые навыки просто расширяют кол-во доступных для применения Геомансии типов почвы. Поэтому, для возможности применять этот навык всегда, придется изучить все виды навыков.
Цель должна соприкасаться с поверхностью земли. На парящих врагов не действует.
Стоимость: 150JP;
Магическое; Дальность: 5;
Зона: крест 5, выс 0;
Шанс статуса: 25%
Урон= (ФизАт+2)/2 * МагАт
Контр: Counter Flood; Уклонение: Нет;
Кастер иммунен к эффекту навыка.
Элементаль, повреждающий переносом во времени и пространстве.
Натуральная поверхность, пустыня, дорога
Водный Шар
(Water Ball)
Элементаль, повреждающий мистической силой воды.
Канал, река, озеро, море, водопад
Адский Плющ
(Hell Ivy)
Элементаль, повреждающий мистической силой растений.
Газон, чаща, водные растения, плющ
Вырезание Модели
(Carve Model)
Элементаль, повреждающий мистической силой камней.
Каменная стена, грязевая стена, могильная плита, каменный пол, гравий
Землетрясение
(Local Quake)
Элементаль, повреждающий мистической силой скал.
Каменная скала, лавовая скала
Элементаль, повреждающий мистической силой атмосферы.
Книга, дерево, кирпичи, мост, фурнитура, железные доспехи, мох, гроб
Демонический Огонь
(Demon Fire)
Элементаль, повреждающий мистической силой окружающей местности.
Деревянный пол, коробки, палуба, ковер, ступеньки
Зыбучие Пески
(Quicksand)
Элементаль, повреждающий мистической силой воды.
Болото, трясина, ядовитая трясина
Песчаный Шторм
(Sand Storm)
Элементаль, повреждающий мистической силой пыли.
Песчаная зона, сталактит, соль
Элементаль, повреждающий мистической силой снега.
Порыв Ветра
(Gusty Wind)
Элементаль, повреждающий мистической силой ветра.
Крыша, небо, труба
Шар Лавы
(Lava Ball)
Элементаль, повреждающий мистической силой атмосферы.
Замечу, что большинство из перечисленный почв в игре трудно найти.
Способности реакции Геомансера
Counter Flood
300JP
Контратаковать, используя Геомансию.
Физический урон или Геомансия
Применяется навык Геомансии соответствующий почве, на которой стоит в данный момент юнит.
Не зависит от расстояния до врага. Наличие соответствующего навыка в списке уже изученных необязательно. (Т.е достает врага на любом расстоянии любым навыком Геомансии, даже еще неизученным.)
Зона поражения стандартная крест 5 кл. Поэтому может нанести урон юнитам, стоящим рядом с атаковавшим врагом.
Усиливающие навыки Геомансера
Усиление Атаки
(Attack Up) 400JP
Позволяет наносить больше повреждений и слабо влияет на повышение точности физических атак и навыков.
Увеличивает основной параметр при расчете урона/точности от физической атаки или навыка на 33%.
Навыки Движения Геомансера
Любая Почва
(Any Ground) 220JP
Идти легко через водопады, озера и реки.
Перестают действовать особые эффекты текущей воды, снижающий в два раза мобильность юнита, и ядовитый статус воды Топей Зиголиса.
Двигаться по Лаве
(Move on Lava) 150JP
Двигаться и стоять на скалах из лавы.
Клетки с почвой типа лава становятся доступными для передвижения по ним. Единственный способ использовать Элементаль «Лавовый шар».
Lancer
Лансер
Воин, способный высоко подпрыгивать и обрушиваться сверху на врага, не смотря на тяжелую броню и оружие. Эксперт по бою копьями.
Не очень сильный, но живучий воин, с единственным умением Прыжок. Максимально изученное, оно будет иметь огромную дальность, и высоту применения. Совершая «Прыжок», Лансер исчезает с поля боя, что делает его неуязвимым на время подготовки к удару. На совершение прыжка необходимо время, в течение которого Лансер отсутствует в сражении.
Также очень эффективны его стандартные атаки копьем, поражающие врага с расстояния в 2 клетки, что не дает возможности отвечать обычным контрударом. Если, конечно, у врага нет дальнобойного оружия. Эту профессию можно использовать, как финальную, для тяжелых воинов. Вторым боевым навыком поставить мастерство Монаха, способность реакции «Хватать клинок», движение «Ход +2/3». Аксессуаром взять Перьевой Плащ или Ботинки Гермины.
- Копье
- Щит;
- Тяжелая Броня;
- Шлемы
Кол-во JP до уровня Мастер
Прыжок (Jump)
В начале, трудно достать до противника с начальными свойствами навыка (дальность: 1, выс 1). После прокачки, он будет покрывать область в 8 кл., выс. 8 ур.
Используя «Прыжок», Лансер пропадает с поля боя на время в половину своего хода. Бьет по врагу с силой, больше стандартной атаки (в случае с экипированным копьем) и возвращается на исходную позицию.
Физическое; Зона: 1;
Скорость: 2*Скор. юнита;
Элемент: Нет
Урон копьем= 1.5ФизАт * СилаОр;
Урон другим оружием= ФизАт * СилаОр;
Урон голыми руками= ФизАт * ФизАт * Храбр/100
Контр: Нет; Уклонение: Нет;
На скорость выполнения не влияет навык «Short Charge» или статус Ускорения.
Шкала CT юнита продолжает заполнятся.
Счетчики временных статусов останавливаются до окончания применения навыка.
На величину урона не влияет навык «Attack Up» и «Martial Arts», но навыки цели «Defense Up» и статус «Защита» принимаются в расчет.
Цель только панель на поле боя, но не юнит.
Дальность прыжка 2
(Horizontal Jump 2)
Увеличивает дальность Прыжка до 2 кл.
Дальность прыжка 3
(Horizontal Jump 3)
Увеличивает дальность Прыжка до 3 кл.
Дальность прыжка 4
(Horizontal Jump 4)
Увеличивает дальность Прыжка до 4 кл.
Дальность прыжка 5
(Horizontal Jump 5)
Увеличивает дальность Прыжка до 5 кл.
Дальность прыжка 8
(Horizontal Jump 8)
Увеличивает дальность Прыжка до 8 кл.
Высота прыжка 2
(Vertical Jump 2)
Увеличивает дальность Прыжка по высоте до 2.
Высота прыжка 3
(Vertical Jump 3)
Увеличивает дальность Прыжка по высоте до 3.
Высота прыжка 4
(Vertical Jump 4)
Увеличивает дальность Прыжка по высоте до 4.
Высота прыжка 5
(Vertical Jump 5)
Увеличивает дальность Прыжка по высоте до 5.
Высота прыжка 6
(Vertical Jump 6)
Увеличивает дальность Прыжка по высоте до 6.
Высота прыжка 7
(Vertical Jump 7)
Увеличивает дальность Прыжка по высоте до 7.
Высота прыжка 8
(Vertical Jump 8)
Увеличивает дальность Прыжка по высоте до 8.
В принципе, достаточно выучить только последние два вида умения +8 к высоте и дальности. Остальные будут уже не нужны. Правда, Мастером в профессии так стать не получится.
Способности реакции Лансера
Дух Дракона
(Dragon Spirit) 560JP
Защищает от смерти.
Стандартная Атака, Навык «Прыжок», «Бросок», «Заряд», «Боевые Навыки», и большинство физических атак монстров.
Действие Reraise слабое и следующего удара, для повторного срабатывания, без дополнительного лечения, юнит может не выдержать.
Усиливающие навыки Лансера
Экипировка Копья
(Equip Spear) 400JP
Дает возможность экипировать копья независимо от профессии.
Для любой профессии становится доступной экипировка копий.
Навыки Движения Лансера
Игнорирование Высоты
(Ignore Height) 700JP
Прыгать на любую высоту, не зависимо от показателя прыжка.
Высота прыжка не ограничена.
Не влияет на дальность прыжка.
Звучит хорошо, но вот мобильность тогда может быть максимум 5, а с ней далеко не уйдешь (относительно способности «Ход+3»). Хотя в горах может помочь.
Samurai
Самурай
Иноземный воин, который тренирует свой дух, совершенствуя мастерство боя на мечах. Использует умение Высвобождения Духов, живущих в мечах.
Хоть он и является последним тяжелым воином в воинской ветке, но его здоровье крайне мало, относительно остальных представителей этого направления развития. Атака, также, немного ниже стандартной. Что делает его развитие очень трудным делом. Если раньше не приходилось заботиться о здоровье воинов, то в этой профессии они гибнут от пары, тройки ударов, что заставляет постоянно отвлекать лекаря на его лечение. Правда, положение улучшается после изучения обязательной способности «Хватать Лезвия», дающее почти полную неуязвимость для большинства физических атак; и способности «Держать Меч в Двух Руках», увеличивающее урон почти в два раза. Самурай был бы очень хорош, имей он эти две способности врожденными, т.е. не требующими установки. Эти две способности крайне дорого стоят, и куда полезней их использовать в других профессиях.
Его боевые способности эффективны, но некоторые необходимые для использования мечи трудно достать, да и сами навыки стоят немало. Выучив их все и набрав в дорогу побольше катан, можно будет воспользоваться кучей навыков различного типа действия. Но это слишком трудно. У Монаха навыки более универсальны и полезны.
Сила навыков Самурая зависит от Силы Магии, поэтому навыки этой профессии будут наиболее эффективно использоваться магами, а у воинов будет польза только от статусных умений. У магов и без того хватает различных наборов магии. Но вот есть персонаж Беовульф, являющийся Храмовником, у которого показатель Силы Магии так же высок, как у магов. Следовательно, для него набор навыков Самурая будет наиболее подходящим под второстепенный слот активных навыков.
- Катана
- Тяжелая Броня;
- Робы;
- Шлемы
Кол-во JP до уровня Мастер
Высвобождение (Draw Out)
Содержит в себе множество атакующих навыков, а также лечение и наложение усиливающих статусов.
Все навыки являются магическими и их сила зависит от МагАт юнита, поэтому наиболее эффективна при применении магами.
Высвобождение проводится аналогично использованию предметов, только катаны расходуются не каждый раз, а с вероятностью в 15%.
Зарядки и манны не требуют.
Если нет меча, а способность изучена, то использовать её нельзя.
Способности по названию совпадают с именем меча, необходимого для применения. Большинство мечей можно купить в магазине.
Все навыки используются на себя, т. е. вокруг Самурая, по врагам, либо по союзникам.
Нож Асуры
(Asura Knife) 100JP
Клинок Духа Spirit Blade
Техника высвобождает духов из катаны, которые вызывают невидимые спектральные мечи, рубящие всех врагов вокруг.
«Легендарный меч, убивающий с легкостью! Асура!»
(«Legendary sword that kills freely! Asura!»)
Магическое;
Дальность: на себя;
Зона: площадь 9, выс 3;
по врагам
Контр: Нет; Уклонение: Нет
Коутетсу
(Koutetsu) 180JP
Связь с Тьмой Binding Darkness
Выпускает духов из катаны. Вопль Баньши, испускающий зверскую волну.
«Злые духи тьмы, придите сюда… Коутецу!»
(«Evil souls of the dark, gather here…Koutetsu!»)
Магическое;
Дальность: на себя;
Зона: площадь 9, выс 3;
по врагам
Контр: Нет; Уклонение: Нет
Лодка Бизен
(Bizen Boat) 260JP
Стихи Забвения Verse of Oblivion
Выпускает духов из катаны. Призрачный шепот наносит МР повреждения.
«Отрицающее смысл жизни небо, пропитано магической силой… Лодка Бизен!»
(«Nihilistic sky, inhale magic power…Bizen Boat!»)
Магическое;
Дальность: на себя;
Зона: площадь 9, выс 3;
по врагам
Контр: Нет; Уклонение: Нет
Мурасам
(Murasame) 340JP
Дождь Мудрости Rain of Wisdom
Выпускает духа из катаны. Слезы, выпущенного духа, восстанавливают НР.
«Больше не будет потерь драгоценной жизни! Мурасам!»
(«No more loss of precious life! Murasame!»)
Нейтральное;
Дальность: на себя;
Зона: площадь 9, выс 3;
по союзникам
На эффект не влияет Зодиакальная Совместимость;
Союзной Нежити наносит урон.
Небесное Облако
(Heaven Cloud) 420JP
Проклятие Моря Облаков Cloudsea Curse
Выпускает духа из катаны. Эфирный дух вытекает наружу и атакует врагов.
«Yagumo rising, all who know God! Heaven’s Cloud!»
Магическое;
Дальность: на себя;
Зона: площадь 9, выс 3;
по врагам;
Добавляет (25%): Замедление
Контр: Нет; Уклонение: Нет
Кийомори
(Kiyomori) 500JP
Очищающий Бриз Purifying Breeze
Выпускает духа из катаны. Духовная сущность накрывает союзников защитной вуалью.
«Незапятнанный кровью меч, поруби врагов и защити от них! Кийомори!»
(«Innocent sword, slash evils and protect! Kiyomori!»)
Нейтральное;
Дальность: на себя;
Зона: площадь 9, выс 3;
по союзникам;
Добавляет: Защита, Раковина
Мурамаса
(Muramasa) 580JP
Обреченное Стремление Doomed Aspirations
Выпускает духов из катаны. Мстительные духи постепенно вытягивают из врага душу.
«Призываю всех призраков меча! Атакуйте! Мурамаса!»
(«Summon all ghosts of the sword! Attack! Muramasa!»)
Контр: Нет; Уклонение: Нет
Кикуичимоджи
(Kikuichimoji) 660JP
Цветение Радости Sanguine Blossom
Выпускает духов из катаны. Мстительные духи в ярости атакуют врага.
«Храброе оружие, обратись в смертельное пламя! Кикуичимоджи!»
(«Brave weapon, turn to a deadly blaze! Kikuichimoji!»)
Магическое;
Дальность: линия;
Зона: линия 8, выс 3;
по врагам
Контр: Нет; Уклонение: Нет
Масамун
(Masamune) 740JP
Объятия Вечности Ethereal Embrace
Выпускает духа из катаны. Доброжелательные духи повышают силу и быстроту союзников.
«Меч ярости, всели в меня свою силу! Масамун!»
(«Sword of fury, inject power! Masamune!»)
Нейтральное;
Дальность: на себя;
Зона: площадь 9, выс 3;
по союзникам;
Добавляет: Регенерация, Ускорение
Чириджираден
(Chirijiraden) 820JP
Яростный Инферно Raging Inferno
Выпускает духов из катаны. Дух превращается в синее пламя и атакует все живое.
«Меч, пожирающий пламя, отгони зло прочь! Чириджираден!»
(«Flame-eating sword, swipe away the evils. Cirijiraden!»)
Магическое;
Дальность: на себя;
Зона: площадь 9, выс 3;
по врагам
detector