Лучшие классовые карты Охотника на Арене в Hearthstone
Охотник сейчас практически захватил ладдер и на арене его дела также становятся все лучше. Его надежный урон, устойчивые оружия для ранней игры и набор трап дает ему большое количество различных инструментов, с помощью которых он будет увеличивать количество своих побед на арене. В этот раз мы поговорим с вами о 10 карт Охотник на Арене, которые помогут вам увеличить количество побед на арене и также построить сильную колоду.
10. Скорострельность | |
Директ заклинания Охотника до Черной Горы были очень ситуационными и не особо эффективными. Скорострельность была долгожданным дополнением в арсенал Охотника, так как она дает ему дешевый и уверенный способ нанести 3 единиц урона подобно Ледяной стреле или Темной бомбе. К тому же, иногда вы действительно будете иметь пустую руку, где Скорострельность опять же сыграет нам на руку. Таким образом, мы получаем стабильное директ заклинание за 2 маны и в некоторых случаях даже дополнительную карту. |
9. Снайпер из картеля | |
Есть некоторые сомнения в том, что существа за 2 маны могут выступать в качестве фундамента успешной колоды на Арене, особенно для такого агрессивного класса как Охотник. В отличии от других вторых дропов, которые становятся только хуже, если игра начинается затягиваться, Снайпер из картеля способен предоставить вам ценность даже в поздней стадии игры. Благодаря его эффекту мы можем использовать свою классовую способность для зачистки стола, что часто эффект также хорош в поздней стадии игры, как и в ранней. Это небольшая способность делает эту карту одним из лучших 2 дропов, которые вы можете получить в колоду Охотника на Арене. |
8. Спустить собак | |
На арене самое главное иметь существ, с помощью которых мы можем бороться за контроль стола, даже для Охотника. Спустить собак позволяет нам бороться с оппонент за стол, давая вплоть до 7 собак за вполне разумные 3 маны. Но эта карта скорее не о максимальной выгоде, а о мгновенной. Если вам нужно, вы можете убить с помощью нее существ врага или же использовать в качестве дополнительного директ урона и отправить всех псов в лицо оппонента. Вы также можете рассматривать эту карту как активатор Команды «Взять!». Именно такая гибкость карты и делает ее настолько хорошей. |
7. Тенетник | |
Арена все продолжает становится более агрессивной и ориентированной на раш колоды. Если у вас нет в колоде надежного количества 1 или 2 дропов, вы просто не сможете выиграть большое количество игр. К счастью, Охотник имеет один из лучших первых дропов в игре. Небольшое тело Тенетника не мешает ему быть полезным существом, так как даже если его убьют сразу, вы все равно получить другого зверя в вашу руку и тем самым заставите оппонента затрачивать свои ресурсы на какой-то 1 дроп. Тенетник так же может быть отличным активатором Команды «Взять!» или служить целью для баффа Псаря, означая тем самым, что даже в поздней игре он может принести пользу. |
6. Питомец | |
Несмотря на то, что существа за 3 маны продолжают становиться лучше, Охотник все также имеет лучший вариант 3 дропа в игре — Питомец. Не важно какого зверя вы получите в результате, на арене он в любом случае будет сильным. Хаффер позволяет нам оказывать на оппонента большое количества давления. Леокк имеет приличные 2/4 статы для 3 дропа, который к тому же может увеличить эффективность наших существ на столе. Миша является опасным для противника 4/4 телом, которого оппонент не сможет проигнорировать в виду наличия таунта у него. И, конечно, не стоит забывать о синергии между зверями. |
5. Змеиная ловушка | |
Ни одна из ловушек Охотника на Арене не является плохой, и ценность Морозной и Змеиной ловушек практически одинакова. Но все же иметь существ на столе — более желанно на арене и Змеиная ловушка дает нам сразу 3 существа за 2 маны. Учитывая ненадежность АОЕ ремувалов на арене, 1/1 змеи из этой ловушки часто могут действовать на нервы врагу на некоторое время и принести нам пользу. К тому же, их звериная синергия имеет большее значение, так как чаще всего, когда они появляются на столе у вас еще будет полное количество не потраченной маны. Оппоненты также часто будут совершать ходы не в их пользу, ошибочно представляя то, какая перед ними ловушка. |
4. Метатель глеф | |
Нет никакого сомнения, что Оружие может быть очень полезно на Арене. Как правило, оно дает нам возможность разменять сразу 2 к 1 и получить некоторое преимущество по темпу, оставляя наших существ живыми и жертвую своим здоровьем. Вы сможете заметить, что оружие в данном списке будет занимать сразу 3 следующих слота и это не случайность. Метатель глеф является худшим из 3ех, но несмотря на это он все также очень силен для арены. С помощью этого оружия вы сможете убить большинство 2 дропов в игре, что также может дать вам большое преимущество в темпе. К тому же, если вам удалось использовать ее боевой клич, вы также можете получить еще больше преимущества в темпе. Никто также не запрещает использовать Метатель глеф в качестве директ урона в лицо оппонент, если вы чувствуете, что это того стоит. |
3. Длинный лук | |
Также как и Метатель глеф хорош в ранней игре, Длинный лук, возможно, будет даже еще лучше в поздней. Да, 7 маны — это довольно дорого, но бесплатный урон означает, что мы можем получить просто безумное количество выгоды из этой карты. Вы часто сможете с помощью него разменять на несколько карт стоимостью примерно в 10 маны в целом, что дает нам неплохое преимущество в темпе. Никто не отменял того факт, что вы также можете с помощью Длинного лука снять оппоненту 10 единиц хп. Такой вид бурстового урона может быть хорошим финишером для агрессивных колод, которые стремятся быстро расправиться с оппонентом. |
2. Лук Орлиного рога | |
Их всего оружия, к которому Охотник имеет доступ, Лук орлиного рога — самый сильный на арене. Умеренная стоимость в 3 маны означает, что мы можем использовать это оружие, чтобы защитить наши 2 дропы, сразу же убивая 2 и 3 дропы оппонента. Даже если вы не можете получить больше 2 единиц прочности, польза от этой карты все равно будет огромной, что уже говорить о том, если вам удалось скомбинировать его с какой-нибудь ловушкой. Это является самым ценным оружием для Охотника на арене, поэтому не бойтесь взять 2 копии, если имеется такая возможность. |
10. Высокогрив Саванны | |
Высокогрив саванны — это лучшая карта Охотника на арене, вероятно, что даже лучшая карта для любого класса на арене. Эта карта абсурдна во всех смыслах. Характеристики выглядят угрожающе и вполне устойчиво. Предсмертный хрип дает нам еще больше существ, которые является сильными сами по себе. Если оппонент не имеет мгновенного и дешевого ответа вроде Превращения, скорее всего, вы сможете победить только за счет одной этой карты. Как правило, Высокогрив саванны обходится оппоненту сразу в 3 карты. Польза такого рода — просто безумна. Любой Охотник, которому посчастливилось получить его в колоду на арене, очень везучий игрок, а если ему удалось получить больше 1 копии, то, скорее всего, он будет практически обречен на 12 побед. |
Выбирая любую из 10 карт этого списка, вы даете себе некоторые дополнительный шанс побороться за успех на Арене в Hearthstone. Сочетая их с сильной кривой маны для ранней игры и постоянным уроном, вы определенно повышаете свой шанс на идеальный забег. Просто знайте умеренность, когда будете собирать колоду, так как вам навряд ли понадобятся 4 Длинных лука на арене или даже 2.
Гайд по Арене: как играть Охотником – одним из самых сильных классов режима
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Охотник.
Арена – отличный способ скоротать время в ожидании нового дополнения и подкопить немного золота к его выходу. Из этого материала вы узнаете, как играть на арене Руин Запределья за Охотника – на данный момент это один из самых сильных классов режима.
Процент побед классов на Арене согласно HSReplay
Этот выпуск продолжает серию статей, посвященных игре на Арене. В первом выпуске были рассмотрены основные принципы игры, с которыми стоит обязательно ознакомиться, прежде чем приступать к изучению особенностей классов.
Доступные на Арене наборы карт
Обратите внимание, что на Арене нельзя взять в колоду или сгенерировать Галакрондов и синергии с ними. Например, вы не сможете получить Щит Галакронда или Вестника разрушения .
Определите тип своей колоды в процессе сборки.
Явно выраженные контроль колоды, равно как и полноценные агро колоды – на Арене явление нечастое. В большинстве случаев вы будете играть мидрейндж колодой: следите за достаточным количеством ранних дропов и равномерным убыванием кривой маны.
Лучшие за свою стоимость характеристики важнее потенциальных комбинаций.
Боец арены получила свое имя не случайно, а Морозный йети до сих пор встречается на Арене и имеет положительный винрейт. Карты с «ванильными» характеристиками хороши примерно до 6 кристаллов маны. Более тяжелые дропы должны иметь дополнительные способности, чтобы быть эффективными на поздних стадиях игры.
Арена – это игра в размены.
Мидрейндж колодам свойственно совершать выгодные размены в ранней игре для достижения преимущества на столе в лейтгейме. «Ходить в лицо» на ранних стадиях игры стоит лишь в том случае, когда вы абсолютно уверены, что ваш противник сам захочет совершить рассматриваемый размен.
Обыгрывайте потенциальные ответы противника, когда это возможно.
Не забывайте про популярные классовые карты, такие как Волна огня или Контроль разума , и старайтесь обыгрывать их, но лишь в том случае, когда вы действительно можете себе это позволить. Если вы играете довольно легкой колодой без добора, игра перешла в позднюю стадию, и вы знаете, что качество ваших топдеков будет значительно хуже топдеков оппонента – не стоит осторожничать. Трезво оценивайте свои шансы в более поздней игре, иногда стоит рискнуть всем и надеяться на отсутствие нужных ответов у противника.
Матчапы на Арене – вещь весьма условная.
Сила героя Разбойника или Охотника на демонов в каком-то смысле «контрит» рекрутов Паладина. Чернокнижнику менее приятно играть с Охотником, в то время как Охотник будет испытывать трудности с Воином или Жрецом. Однако из-за специфики Арены колода Охотника вполне может оказаться значительно менее агрессивной, чем колода его противника-Воина. Если ваша классовая способность обладает преимуществом перед способностью оппонента – пользуйтесь этим. В противном случае старайтесь создать такую ситуацию на столе, когда использование классовой способности оппонентом будет слишком медленным ходом.
Исключения подтверждают правило.
В некоторых случаях вам удастся собрать относительно контрольную колоду играя, например, Жрецом, Чернокнижником или Шаманом, а иногда и довольно агрессивную колоду за Охотника или Охотника на демонов. В этих случаях общие правила игры мидрейндж колод могут не работать, и для принятия правильных решений вам придется отталкиваться от специфики своей колоды.
Стоит также отметить Королеву Алекстразу и Зефриса Великого — найденные на ранних этапах сборки колоды, эти карты единолично определяют ваш дальнейший план на игру.
Гайды по другим классам
Знакомимся с метой Арены в Руинах Запределья. Разбираем общие правила игры и геймплей Воина — самого сильного класса Арены в последнем патче.
Гайд по Арене: как играть Паладином – одним из самых сильных классов режима
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Паладин.
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Шаман, один из сильнейших классов режима.
Охотник на Арене Руин Запределья.
Пора на охоту
Наряду с Воином и Чернокнижником, Охотник является одним из тех персонажей, чья классовая способность во многом предопределяет план на игру. Будучи абсолютно бесполезным в начале партии, Верный выстрел обретает истинную ценность, когда здоровье оппонента приближается к критической отметке: старайтесь избегать использования классовой способности до 6-7 хода и использовать ее как можно чаще на более поздней стадии игры. В предыдущих выпусках этой серии статей упоминалось, что крайне агрессивные или напротив абсолютно «контрольные» колоды, – нечастое явление на Арене, но собирая колоду Охотника, вы должны попытаться сделать ее более легкой и агрессивной. Это не означает, что вы должны брать каждого лепрогнома, которого предложит вам игра, но выбирая между Двухголовым деспотом и Кроколиском из ямы (обе карты встречаются на Арене довольно часто и являются одними из лучших существ за 8 кристаллов маны), предпочтительнее выбрать кроколиска, ведь целью его боевого клича может стать лицо противника. Случается и такое, что игра не предлагает вам хороших агрессивных карт, но дает много защитных инструментов и тяжелых карт для поздней игры: играя такой колодой вам придется забыть про свою классовую способность, стараясь каждый ход расходовать все кристаллы маны на розыгрыш существ и заклинаний.
Лишь звери не могут предать
Звериная синергия – традиционная особенность класса. Фазовый хищник будет хорош в вашей колоде даже без единого секрета, ведь он не только обладает «ванильными» характеристиками, но и является для оппонента более серьезной угрозой, чем просто существо за два кристалла маны. Стремительный грифон будет хорош даже если в вашей колоде всего одно существо с натиском – на ранних стадиях сборки его можно выбрать и в том случае, когда существ с натиском у вас пока нет вообще. При выборе зверей, отдавайте предпочтения картам с лучшими характеристиками, которые не требуют от вас наличия других карт, для того чтобы стать хорошими. Например Гиена-падальщица – не лучший выбор для Арены, даже если у вас в колоде достаточно зверей. Не стоит держать специфические карты в руке в ожидании какой-то другой карты, чтобы совершить сложную комбинацию. Темп всегда важнее, особенно если вы играете довольно агрессивным классом. Это правило не распространяется на Команду «Взять» и Псаря — обе карты слишком хороши, чтобы игнорировать их при сборке. При наличии шести-семи зверей в колоде вы почти наверняка сможете получить максимальную выгоду от этих карт. Охотничья уловка также станет отличным дополнением к вашей колоде при достаточном количестве зверей, а вот Выстрел хламом лучше избегать даже в том случае, когда вы уверены, что в вашей руке всегда будет находиться зверь.
Коготь и клык
Важность оружия на Арене невозможно переоценить. Охотник не обладает внушительным арсеналом Воина, зато среди карт оружия Рексара нет плохих или слишком ситуативных. Пустынное копье способно единолично обеспечить серьезное преимущество на ранних этапах игры. Не забывайте, что призываемая копьем саранча — это зверь, а значит повышается и ценность других ваших карт, синергирующих со зверями. Молот бури и Лук Орлиного рога будут хороши и без драконов или секретов – рассматривайте эти карты как Огненную секиру с большим потенциалом: хранить последний заряд оружия под удачный топдек не стоит. Используйте оружие в качестве ремувала на ранних стадиях игры, а в лейт-гейме – в качестве финишера.
Змеи! Ну почему змеи?
Среди всех секретов Рексара действительно хороших на Арене – меньше половины. Взрывная ловушка — неплохой инструмент для противостояния агрессивным колодам, но на Арене Охотник обычно сам является агрессором. Ваш противник вряд ли ввяжется в «лицевую» гонку: он станет вскрывать Взрывную ловушку только после всех разменов, когда ему будет удобнее это сделать. Лучшие секреты для Арены – как раз те, которые активируются, когда противник пытается сделать размен. Морозная ловушка сыгранная в нужный момент даст очень большое преимущество в темпе, Тактика стаи — это в худшем случае существо 3/3 за 2 кристалла маны, а Змеиная ловушка — ну, это змеи, конечно же змеи. В комбинации с Луком Орлиного рога и Фазовым хищником секреты могут стать настоящей катастрофой для оппонента.
Всегда Хаффер
Охотник обладает большим количеством заклинаний помимо секретов. Однако единственная карта среди всех «ответных» заклинаний Рексара с положительным винрейтом – это Прицельный залп . Метка охотника обладает той же проблемой, что и Казнь Воина – она требует дополнительных ресурсов для убийства существа. Разрывной выстрел и Залп оказываются слишком медленными ответами, да и кроме того их нельзя направить в лицо. Отдавайте предпочтения заклинаниям с активными эффектами, помните, что вы нападаете, а не защищаетесь. Гром в Награнде — пожалуй, одна из лучших карт на Арене, она вполне может соперничать с Оком бури Шамана. Питомец не случайно является постоянным предложением Зефриса, разыгранного на пустой стол на втором ходу, а Звериная сила может серьезно истощить ресурсы оппонента.
Сводка с фронта
Рассмотрим пример колоды Охотника которой сделал 12 побед на Арене игрок Kolst.
Это отличный пример агрессивной по меркам Арены колоды. Большая часть карт на кривой маны распределены на отметках от 2 до 4 кристаллов маны – играя агрессивно, вы не можете позволить себе пропускать ранние ходы. Удачный старт Kolst продолжал с помощью Высокогрива Саванны или Ловчей Драконьей Пасти — эти «липкие» существа не оставляли противникам никаких шансов вернуть утраченный еще с первых ходов контроль над столом, а Кроколиск из ямы служил в качестве финишера.
Заключение
Старайтесь собрать агрессивную колоду, не жертвуя общим качеством ваших карт. Помните, что игнорировать размены и ходить всеми существами в лицо на Арене можно лишь тогда, когда вы уверены в летале через 1-2 хода и имеете некоторое количество «взрывного» урона в руке. Пусть лицо вашего противника никогда не закрывают провокации и удачи в покорении Арены Руин Запределья!
Удачи в покорении Арены Руин Запределья!
Автор smthblue. Оформил wiztwiz.